jueves, 14 de junio de 2007

Una reflexión sobre el origen de proyecto MICROSEP.

Para entender mejor este proyecto, leí la información que pude obtener del mismo y me pareció muy interesante lo que podemos aprender.

Que fue Microsep. (Conceptualización e inicio)
En la década de los setentas el gobierno mexicano era ya un gran comprador de computadoras y las empresas de cómputo operaban con grandes márgenes de utilidad. Algunos países, principalmente europeos, negociaron exitosamente condiciones para la creación de importantes centros de desarrollo de software, como requisito para que las computadoras de una empresa pudiesen ser introducidas a sus mercados locales.

Con medidas de este tipo, pudieron desarrollar sus industrias de software, las cuales les reportaron enormes beneficios en las décadas siguientes. En México, no obstante que nuestra capacidad de compra era similar o mayor a la de algunos de esos países, que conocíamos de esos proyectos y que contábamos con una capacidad incipiente similar al de esas naciones, nunca existieron los mecanismos ni la voluntad política para integrar un proyecto de esa naturaleza.

A partir de 1980, y como respuesta al auge previsible de las llamadas “microcomputadoras” que luego se convertirían en “computadoras personales”, la Secretaría de Industria y Comercio estableció un programa de apoyo a la industria de cómputo nacional cerrando la frontera a las computadoras extranjeras.

Las fallas del proyecto resultaron enormes y dieron lugar a prácticas de simulación que hoy se antojan cómicas. Las “Industrias Mexicanas” compraban las computadoras en USA, las desarmaban, las metían a México desarmadas y ya en territorio nacional las armaban de nuevo, hecho que les permitía venderlas sin problema. Con una falta total de visión, jamás se les ocurrió a los responsables de este proyecto incluir el desarrollo del software nacional como uno de los posibles requerimientos de integración de las industrias, para vender los equipos de cómputo en México, argumentando el “escaso valor del software en las cadenas de valor de los productos informáticos”.

Dentro de este panorama tan miope, nace la idea de instalar 100 000 computadoras en las escuelas lo cual era un proyecto socialmente positivo, que habría permitido crear una gran industria, como sucedió en Inglaterra con un proyecto similar auspiciado por la BBC de Londres.

El sueño que se convirtió en pesadilla.
El sueño: En 1984 el subsecretario de Educación e Investigación Tecnológica anunció un ambicioso proyecto para introducir 100 000 computadoras en las escuelas primarias y secundarias de tos el país en los siguientes 4 años. (Proyecto MICROSEP)

Algunos meses después se anunció que las computadoras mexicanas serían diseñadas y fabricadas por la UNAM y el IPN (CINVESTAP) para garantizar el uso de la tecnología más avanzada, diciendo que se disminuirían los costos y además se eliminarían a los fabricantes y distribuidores que las encarecían. Ello llevó a una gran molestia del sector industrial, que en lugar de fortalecerse con este nicho de mercado, era satanizado y sometido a una competencia desleal, cuando menos en el discurso.

Poco tiempo después la UNAM fue eliminada del proyecto mientras que los aspectos de fabricación del software y preparación de profesores fueron encargados a la Subsecretaría de Planeación Educativa y al ILCE, (que dependía en alguna forma también de la SEP), respectivamente.

En 1987 el CINVESTAP mostró al Presidente un prototipo de computadora denominada MICROSEP, diseñada y construida por científicos mexicanos informándole que estaban en proceso de fabricación 4000 más.

La pesadilla: Sin conocimientos sobre la importancia del software para el desarrollo nacional y menos aún sobre los requerimientos a los que debería responder una computadora destinada a la educación; el CINVESTAV fracasó en su propósito de diseñar tal máquina.

Pocas semanas después de la muestra al Presidente y el rimbombante anuncio oficial, el proyecto cayó en descrédito al encontrarse que lejos de ser un proyecto propio, u como sólo se podían comprar computadoras mexicanas, se trataba de un lote de microcomputadoras obsoletas armadas a partir de una patente de Radio Shack, de Tandy Computer de Texas, que la misma había sacado del mercado cinco años atrás y que el CINVESTAV presentó como un diseño propio bajo el nombre “MICROSEP”, con claras connotaciones políticas, con un resultado de frustración y desprestigio que canceló por 12 años el proyecto.

Al parecer, la historia de la invención local de la computadora había sido sólo una simulación para que la SEP y los directores del proyecto se saltaran las normas establecidas por la SPP y la SECOFI para la adquisición de equipos de cómputo.

No obstante de que el asunto fue del dominio público, la Secretaría de la Contraloría jamás dio un dictamen sobre lo ocurrido y las cantidades gastadas; el equipo comprado y armado en México se distribuyó en algunas escuelas y posteriormente se concentró en un Instituto Tecnológico Agropecuario como equipo obsoleto.

Al término de esa administración, sólo se había cubierto el 4% de las metas del proyecto, la calidad de los desarrollos era inaceptable, además de que se había perdido la oportunidad de impulsar la naciente industria nacional de cómputo.


Conclusiones.

  1. Necesitamos una política pública que priorice el desarrollo informático.
  2. Los proyectos aumentan de complejidad, según la escala para la que se diseñen.
  3. Para el éxito de un proyecto nacional, deben participar en su diseño, todos los legítimamente interesados.
  4. Los proyectos deben ser integrales, y dentro de esa misma integralidad deben aceptar una modularidad sistémica con responsables concretos de cada componente.
  5. Todo proyecto debería principiarse con un prototipo exitoso antes de escalarse.
  6. Se debe establecer una sana distancia del componente político de los mismos, porque puede viciar todo el proyecto.
  7. En todo proyecto se debería evita la corrupción que el mismo puede cobijar. (no sé concretamente como)
  8. Los proyectos de éxito, normalmente son multianuales y aún trascienden períodos de las administraciones públicas.
  9. Se puede aprovechar la inercia y masa crítica de la generación .net; la cual por su propio camino está desarrollando un proyecto informal de cómputo, en muchos casos educativo.
  10. Podemos disminuir el costo, si aprendemos de los errores que ya hemos cometido en el pasado como gobierno y sociedad.

miércoles, 30 de mayo de 2007

Mosaicos Mágicos un software educativo libre.

El software “Mosaicos Mágicos” de la serie Galileo 2, muestra una aportación útil para apoyar en los niños los conocimientos prácticos de geometría así como para darles la oportunidad de desarrollar su sensibilidad artística. Es un software amigable, que se descarga fácilmente, tiene un desempeño muy confiable y es lógico y consistente en su operación. Cuando vi los diseños que logran los niños y que corren como muestra los admiré profundamente.
Su liga es http://www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/

sábado, 26 de mayo de 2007

Comentarios sobre la Evaluación de un Software Educativo.

Tuve la oportunidad de analizar algunos materiales en Internet además de los proporcionados para esta sesión y pude llegar a varias consideraciones:

1. Existen cuando menos dos orientaciones básicas en este tema: la evaluación del software educativo o del software que queremos usar en la tarea educativa y la evaluación de la utilidad de dicho recurso en el alcance de los objetivos de aprendizaje. Desde esta diferenciación tan básica, es lógico que requerimos diferentes protocolos.

2. El primer aspecto, me recordó a la persona que llega a la farmacia pidiendo que le surtan la “mejor” medicina, y entonces ubica al que le atiende en un problema mayúsculo; la mejor medicina ¿para qué? Sin embargo, y dejando esta pregunta para más adelante, también es cierto que podríamos calificar la calidad de la medicina. Para ello requerimos conocer bajo cuáles criterios y parámetros lo vamos a hacer.

3. Por otra parte, independientemente de la calidad intrínseca de la medicina, o en este caso del software, también podemos calificar su pertinencia para el fin que buscamos alcanzar.

4. En ambos casos requerimos criterios que nos permitan evaluar y al conjunto de criterios lo denominamos “Protocolo”.

Dice Miguel Ángel González Castañón[1], que el fracaso en la aplicación de software para la educación parece originarse en dos hechos: uno, el no tener en cuenta las condiciones concretas de una institución (parece que estos recursos no se incorporan en la forma propuesta por los diseñadores). Dos, la falta de incorporación de principios psicológicos y del aprendizaje, sobre todo en el uso. Ninguna innovación educativa tiene lugar si el maestro no quiere o no puede ponerla en práctica (Coll 1987).

Por ello para seleccionar un protocolo, en mi caso, debo establecer como finalidad de la evaluación del software educativo, su uso, pedagógicamente adecuado.

En este caso, se evalúa el uso, pero no con intenciones de calificar el software, sino para revisar si con él puedo alcanzar el objetivo educativo que nace del problema identificado, haciendo énfasis en los aspectos pedagógicos, metodológicos, ideológicos y culturales que, de todas formas, contiene.

Los criterios, condicionados por la finalidad de la evaluación, no constituyen una base de juicio valorativo per se, ya que no se pretende calificar el software; sino en razón de un problema, un instructor y un grupo concreto de alumnos o participantes. De esta forma, los criterios se seleccionan en razón de un uso concreto y pedagógicamente viable. Más que una evaluación formal (Richaudeau 1981) realizamos un ejercicio de reflexión, centrado en el uso pedagógicamente viable del programa.

Se configura así una concepción de la evaluación como: "una posibilidad de reflexionar sobre lo educativo y de generar conocimiento sistemático y válido sobre lo educativo". (Torres e Isaza 1995). Los criterios dirán entonces cuándo se puede afirmar la presencia de un elemento de aprendizaje o de una imagen cultural, y de los sentidos o posibilidades pedagógicas que estos elementos ofrecen. Se explica y se describe, más que valorar.

La valoración, que conceptualmente es imprescindible para poder hablar de evaluación, sigue presente, aunque en forma poco explícita. Por ejemplo, se valora como altamente positiva y deseable la posibilidad que ofrece un programa para desarrollar la capacidad de construir conceptos, porque existe, en el planteamiento pedagógico que seguimos, un criterio que considera esa posibilidad pedagógica como deseable.

Lo que aparece, no obstante, es sólo una descripción orientada al uso; pero detrás, está el juicio valorativo de haber considerado importante o simplemente bueno el uso del software en esa dirección.

Algunos criterios que utilizaría en un protocolo para evaluar la pertinencia del uso de un software.










































Para mi proyecto final, lo que requiero es evaluar la pertinencia didáctica del uso de un programa de cómputo, por lo cual y en base de los materiales analizados, elaboré el protocolo anterior (útil para mis necesidades), con aportaciones propuestas por Miguel Ángel González Castañón, Pere Marques y sobre todo tomando en consideración las reflexiones de Gándara y Ruiz-Velasco.

Conclusión.
No creo factible que se pueda presentar un solo Protocolo para la evaluación de Software Educativo, sino más bien contar con una serie de criterios aplicables, y construir el protocolo concreto según las necesidades de evaluación que se quieran cumplir.

[1] Miguel Ángel González Castañón Evaluación de Software Educativo: Orientaciones para su Uso Pedagógico. Universidad EAFIT. Medellín. Colombia.

miércoles, 23 de mayo de 2007

Educación abierta, en línea o vitual

Las nuevas tecnologías de la información y de las comunicaciones posibilitan la creación de un nuevo entorno en el área de educación, la Educación Virtual, con nuevos procesos de aprendizaje y transmisión del conocimiento a través de las redes de comunicaciones.

Este nuevo espacio social tiene una estructura propia, a la que es preciso adaptarse. El espacio virtual, cuyo mejor exponente actual es la red Internet, no es presencial, ni próximo, no es sincrónico y no se basa en recintos espaciales, sino que depende de redes electrónicas cuyos nodos de interacción pueden estar diseminados por diversos lugares.

Por ello, además de aplicar las nuevas tecnologías a la educación, hay que diseñar nuevos escenarios educativos donde los estudiantes puedan aprender a moverse e intervenir en el nuevo espacio telemático.

El acceso universal a esos escenarios y la capacitación para utilizar competentemente las nuevas tecnologías se convierten en dos nuevas exigencias emanadas del derecho a que cualquier ser humano reciba una educación adecuada al mundo en el que vive.

Encontramos diferentes nombres para identificar esta nueva realidad, por una parte el anglisismo e-learning o aprendizaje asistido por tecnologías de la información, fomenta el uso intensivo de las mismas, facilitando la creación, adopción y distribución de contenidos, así como la adaptación del ritmo de aprendizaje y la disponibilidad de las herramientas de aprendizaje independientemente de límites horarios o geográficos.

Este fenómeno llamado también de tele educación o educación en-línea, identifica una enseñanza a distancia, abierta, flexible e interactiva, basada en el manejo de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, aprovechando los recursos que ofrece la Internet.

La educación en-línea ha tenido una respuesta muy positiva por parte de los profesionales que desean mantener una formación continua en un mundo tan cambiante y debido a las grandes ventajas que este tipo de formación ofrece.

La educación abierta, es la modalidad educativa que se ofrece para lograr el aprendizaje en forma independiente, en cualquier lugar, en cualquier momento y en diferentes ritmos y condiciones de comunicación e interacción.

Para lograrlo investiga, desarrolla y pone en práctica métodos y técnicas innovadoras. Este tipo de educación proporciona la oportunidad de iniciar, continuar o enriquecer la formación individual, a lo largo de toda la vida.

Aula Fácil y Dokeos.
Revisé los cursos en línea de “aulafacil”, uno de pedagogía y otro de autoestima. En lo general me parecieron muy interesantes, principalmente los materiales, sin embargo creo que para sacar el mejor provecho de los mismos se requiere de una actitud de aprendizaje y de una disciplina de autodidactismo en el participante.

Dokeos, por otra parte, es una plataforma de teleformación de código abierto, disponible en español y que está siendo utilizada en diversas partes del mundo para gestionar acciones de formación y colaboración. Permite que el formador cree contenidos pedagógicos, estructurados en "itinerarios formativos", que facilitan la interacción entre los alumnos y el seguimiento de los mismos.

Existe una versión de software gratuito que es desarrollado parcialmente por los propios usuarios en función de sus necesidades. Se cita, que los usuarios de la comunidad Dokeos comprenden a más de 1.200 organizaciones y que la comunidad de desarrolladores incluye a más de 80 repartidos en una docena de organizaciones, principalmente en Europa y Estados Unidos. La gran contribución que la comunidad hace a los desarrollos del software Dokeos, permite que la empresa Dokeos pueda distribuirlo gratuitamente, ya que supone un costo muy bajo para la compañía.

A través del software Dokeos se puede desarrollar un completo sistema que además de integrar un sistema de gestión del aprendizaje y un panel de administración de los estudiantes, cuenta con un sistema de creación de contenidos, fácil de usar y un sistema de videoconferencia con una interfaz amigable.

Algunas de las características técnicas que ofrece esta plataforma son:

  • Conversión de PowerPoint a lo que denomina “itinerario formativo”
    Conversión de PowerPoint y Word en documentos HTML.
    Videoconferencia integrada
    Plantillas y estilos para crear contenido rápidamente.
    Motor de búsqueda.
    Nuevos tipos de preguntas: imágenes sensibles y respuestas abiertas.
    Paneles de información exportables a Excel.
    Realización de Encuestas
    Herramienta para evaluaciones: menos secuenciales y más fáciles de usar
    Foro con facilidades en la administración y gestión del contenido
    Blogs educativos

Me pareció sumamente atractiva esta plataforma y la comparé con el referente más cercano que tengo, que es en la que corre la maestría que estoy realizando; concluyendo que, sin duda, estas plataformas serán la norma de un futuro muy próximo, ya que las necesidades de que el aula vaya al participante en una educación continua y abierta, es impostergable.

martes, 22 de mayo de 2007

Experiencia y comparación entre Clic y Hot Potatoes.

Estas dos herramientas de autor nos ayudan a proporcionar un ambiente de aprendizaje dinámico por medio de multimedios que facilita la construcción del aprendizaje.

Nos permiten crear actividades que se pueden adecuar a los objetivos, los conocimientos y las habilidades que el instructor busque desarrollar.

Se estructuran aplicaciones para apoyar el aprendizaje del alumno; por ejemplo: relacionar palabras, incluir cuestionarios y marcadores que evalúen los conocimientos alcanzados, activar animaciones y vídeos explicativos, incorporar sonidos y lenguaje hablado, etcétera.

CLIC
Clic está formado por un conjunto de aplicaciones de software libre generado por el Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña, que permiten crear diversos tipos de actividades educativas multimedia.

El sitio está bastante bien estructurado en su diseño e información, lo que lo hace amigable y accesible. Difunde y apoya al uso de recursos informáticos y ofrece un espacio de cooperación abierto a la participación de todos los educadores que quieran compartir los materiales didácticos creados con el programa.

Este conjunto de aplicaciones de software libre, sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas multimedia:
· Rompecabezas,
· Asociaciones de palabras e imágenes.
· Ejercicios de texto como crucigramas, sopas de letras, etc.

Hot Potatoes.
Es un sitio desarrollado por la Universidad Victoria de Toronto Canadá, que maneja una diversidad de programas didácticos, y a diferencia de Clic, la licencia marca ciertas restricciones en cuanto al uso y distribución de sus productos. Es libre de cargo para quienes trabajan para organizaciones públicas que desarrollan actividades no lucrativas útiles para instituciones educativas.

Las principales aplicaciones que revisé en este sitio, fueron:
· Opción múltiple interactiva.
· Respuestas cortas.
· Oraciones revueltas.
· Crucigramas.
· Ejercicios de texto. Relación de columnas, ordenar, y llenado de huecos.

En conclusión, herramientas como las anteriores son de utilidad para diversificar la forma de acceso a los contenidos educativos y permiten aprovecharles para hacer más atractivas las sesiones o clases.

Comportamiento del personaje en StageCast Creator

StageCast Creator es un software que permite simulaciones, a partir de un lenguaje de programación con gran apoyo visual en 4 pasos:
1. Click. Pulsar el botón del Mouse.
2. Stretch. Extender el cuadro base.
3. Move. Mover de lugar.
4. Done. Hecho o confirmado.
Construir simulaciones y juegos, con la opción inclusive de publicarlos en Internet.

Toda la simulación se basa en reglas que para el creador o usuario son transparentes porque parten de aplicaciones gráficas muy amigables. El usuario determina las "reglas" de comportamiento del personaje, en relación al escenario en el cual se encuentra.

Los personajes se mueven en un sentido u otro, siguiendo una lógica que se refleja en las reglas y se basa en la aplicación del Sí condicional (if) del álgebra bouliana.

Una vez entendida la lógica del programa, éste resulta muy sencillo, ya que para hacer que un personaje brinque un cierto número de obstáculos, bastará con seguir la secuencia siguiente:

1. Seleccionar al personaje.
2. Seleccionar la tecla que me permite marcar el espacio del personaje y que se sitúa en la barra de comandos.
3. Presionar o pulsar con el botón izquierdo del ratón, sobre el personaje.
4. Al hacer lo anterior aparece demarcado el ámbito del personaje, con unas asas en cada uno de sus 4 lados.
5. Al lado del personaje, coloco el obstáculo. (realmente el número de obstáculos no es determinante, ni siquiera si están alineados o apilados) Esto equivale a formular la orden que en pseudocódigo diría: “si encuentras un obstáculo, simple o compuesto, entonces…”
5.1 En el caso de que se programe para librar secuencialmente un obstáculo, después dos y así sucesivamente, lo que haremos será crear reglas adicionales, que nos permitan identificar, por una parte el personaje y por la otra el o los obstáculos y llevar a que el personaje los libre; y como podrá observarse éstas son sólo variaciones a la misma regla.
6. Amplío el espacio hasta abarcar el o los obstáculos y dejar un lugar libre, o como si le dijera: “pásate al siguiente espacio libre”
7. Para lo cual muevo al personaje hasta el lugar libre después de los obstáculos. Y,
8. Confirmo la orden (done). Lo cual supone que siempre que se encuentre con ese tipo de obstáculos, la respuesta será igua. Y, por último,
9. Compruebo.

La oportunidad de utilizar simuladores permite que nuestra mente capte el hecho de que si elaboro una regla para un movimiento simple, ésta me sirve de base para otros movimientos más complejos. Y al final, con el aprovechamiento de estos recursos desarrollaré una mayor velocidad en el aprendizaje y un mejor aprovechamiento.

lunes, 14 de mayo de 2007

PLANES DE USO.




Marco.
El uso de programas de cómputo educativo o el uso educativo de programas de cómputo, entran en la categoría de recursos didácticos para el aprendizaje. Por ello, ubicaré a mi Plan de Uso dentro de la estructura de una sesión de aprendizaje.


Hacerlo representa una intersección entre la planeación didáctica y la planeación del uso del recurso informático.

Para la planeación didáctica de mi sesión, tengo los siguientes pasos:

  1. Identificación del problema de aprendizaje que se quiere resolver.
  2. Construcción del Objetivo que resuelve dicho problema.
  3. Diseño de las estrategias didácticas que se aplicarán para dicho objetivo.
  4. Construcción de cada una de las Unidades de Aprendizaje.
    4.1 Redacción del objetivo de aprendizaje de la unidad.
    4.2 Identificación de la(s) técnica(s) didáctica(s) y actividad(es) que se realizarán para alcanzar ese objetivo.
    4.3 Identificación y acopio del material didáctico de trabajo y de reforzamiento, incluyendo instrucciones de trabajo para los ejercicios
    4.4 Identificación y acopio del equipo y facilidades necesarias.
    4.5 Distribución del tiempo para cada actividad.
    4.6 Definición de técnicas, actividades y materiales para la evaluación.

Para la elaboración de mi Plan de Uso, he utilizado la siguiente metodología, aprovechando nombres de las etapas que propone Gándara:

Pasos previos.
1 Definición del objetivo o propósito educativo de la utilización de un programa de cómputo y por consecuencia identificación de las características que se quiere que el mismo tenga.
2 Caracterización de la población meta.
3 Orientación y modalidad del NOM en la que se ubica el requerimiento y etapa del ciclo instruccional a cubrir.
4 Identificación de las limitaciones o características que se enfrentan para el aprendizaje. (limitaciones de la población meta en materia de informática, disponibilidad de los equipos, tiempos, características físicas de los espacios en los que se trabajará, etc.)
5 Identificación del software más adecuado para el objetivo y sus limitaciones.
6 Instalación y prueba del mismo.

Durante la sesión.
1 Encuadre, con instrucciones muy claras para el ejercicio.
2 Guía de trabajo de las actividades.

Al término de la sesión.
1 Evaluación del aprendizaje.

PLAN DE USO PARA EL SOFTWARE EXPLORADOR GEOGRÁFICO.
Principiaré a desarrollar primero la parte didáctica y dentro de ella el Plan de Uso.

  1. Identificación del problema de aprendizaje que se quiere resolver.
    Los participantes no relacionan las posibilidades de presentar en una forma gráfica, un mapa con los datos estadísticos que ofrece el INEGI.
  2. Construcción del Objetivo que resuelve dicho problema.
    Al término de la sesión, el participante: insertará la ilustración y los datos de cuando menos tres variables geográficas o sociodemográficas, proporcionados por el INEGI presentándolas en un mapa de la república mexicana o de una parte de ella.
  3. Diseño de las estrategias didácticas que se aplicarán para dicho objetivo.
    - El participante identificará las variables geográficas o sociodemográficas con las que va a trabajar.
    - El participante identificará una forma automatizada de generar mapas de la república mexicana o de parte de ella.
    - El participante relacionará las variables seleccionadas con el mapa correspondiente.
  4. Construcción de las Unidades de Aprendizaje.
    Para el caso de este ejemplo tomaré la segunda estrategia, transformada en unidad de aprendizaje.
  5. Redacción del objetivo de aprendizaje de la unidad.
    Al término de la unidad, el participante, utilizando el “Explorador Geográfico” y en menos de 20 minutos, imprimirá un mapa de la república mexicana en el cual ubique tres variables seleccionadas por él y su relación con el territorio.
  6. Identificación de la(s) técnica(s) didáctica(s) y actividad(es) que se realizarán para alcanzar ese objetivo.
    Se detallan en la guía didáctica y básicamente utilizaré una técnica de adiestramiento (Leroy Ford)
  • El instructor mostrará a los participantes como se elabora e imprime un mapa completo con las características requeridas, por medio de la utilización de ese programa de cómputo.
  • El instructor muestra a los participantes, como se elabora el mapa anterior, paso a paso, apoyando la identificación de los pasos con los títulos de los mismos que pega en el pintarrón. A partir de este paso, no es posible pasar al siguiente hasta no completar y dominar el anterior.
  • Se organizará al grupo en grupos pequeños de tres personas y cada uno dará las instrucciones para cada paso, de manera que el instructor lo vaya realizando hasta completarlo. En el caso de ser muchos grupos pequeños, cada grupo puede ir dando las instrucciones de cada uno de los pasos.
  • Cada grupo pequeño, procede a realizar cada paso, y recurre al instructor en caso de duda.
  • Cada grupo pequeño practica hasta alcanzar los niveles de calidad y tiempo previstos para esta unidad.

7. Identificación y acopio del material didáctico de trabajo y de reforzamiento, incluyendo instrucciones de trabajo para los ejercicios.

Se conjuntará el siguiente material didáctico.
Para todo el grupo:

  • Título de cada paso de la elaboración de mapas con ilustraciones.
  • Instrucciones, en hojas de rotafolio, sobre las actividades necesarias para cada paso.

Para cada participante:

  • Manual de operación del Explorador Geográfico.
  • Lista de otros programas que permitan graficar mapas e ilustrar variables.

8. Identificación y acopio del equipo y facilidades necesarias.

  • Pintarrón.
  • Plumones para el pintarrón.
  • Proyector (Cañón).
  • Una computadora (Lap Top) para el instructor.
  • Una computadora por cada tres participantes.
  • Una impresora en red.
  • Cables para la energía eléctrica y red para las computadoras.

9. Distribución del tiempo para cada actividad.
Según la Guía didáctica de la unidad.

10. Definición de técnicas, actividades y materiales para la evaluación.
La evaluación surge del mismo objetivo: Al término de la unidad, el participante, utilizando el “Explorador Geográfico” y en menos de 20 minutos, imprimirá un mapa de la república mexicana en el cual ubique tres variables seleccionadas por él, graficando en dicho mapa la relación de las mismas con el territorio.

  • Mapa impreso de la república mexicana o parte de ella, realizado con el “Explorador Geográfico”
  • Que incluya mínimo tres variables geográficas o sociodemográficas y su relación con el territorio que grafica.
  • En no más de 20 minutos.

PLAN DE USO.
Para la elaboración de mi Plan de Uso, utilicé los siguientes pasos:
1. Pasos previos.
1.1 Definir el objetivo o propósito educativo de la utilización de un programa de cómputo y por consecuencia identificación de las características que se quiere que el mismo tenga.
Ya quedó resuelto en la planeación didáctica.
1.2 Caracterización de la población meta.
Lo estoy dirigiendo a médicos epidemiólogos que pueden ganar en la presentación de sus trabajos.
1.3 Orientación y modalidad del NOM en la que se ubica el requerimiento y etapa del ciclo instruccional a cubrir.
Está ubicada en el “uso”
1.4 Identificación de las limitaciones o características que se enfrentan para el aprendizaje. (limitaciones de la población meta en materia de informática, disponibilidad de los equipos, tiempos, características físicas de los espacios en los que se trabajará, etc.)

  • Se cuenta con las instalaciones físicas necesarias para el grupo de 20 epidemiólogos que participarán.
  • Los participantes cuentan con una sesión de hasta tres horas para alcanzar el objetivo de esta unidad.
  • Existe el número suficiente de computadoras con el software cargado para que trabajen tres participantes por máquina.
  • La impresora está en red, para producir el trabajo final que van a entregar, conforme lo vayan terminando los equipos.
  • Existe una lap top con el programa así como un cañón y pantalla para uso del instructor.

1.5 Identificación del software más adecuado para el objetivo y sus limitaciones.
Se ha seleccionado el “Explorador Geográfico” de la serie Galileo 2 por su facilidad de manejo.

  • Tiene la gran ventaja de que inserta información estadística, de diversas variables, proveniente del INEGI en el mapa de la república que produce con calidad y facilidad de impresión.
  • Como un resultado de la transferencia del aprendizaje, su uso también es propedéutico para que los participantes utilicen posteriormente herramientas más poderosas para este fin, que inclusive el propio INEGI tiene.
  • Como limitación del software se tiene que cuando se selecciona graficar un mapa de una entidad federativa, ya no se cuenta con todas la variables estadísticas insertas en el programa, lo que puede obviarse graficando el mapa de toda la república con las variables que nos interesen y seleccionando para impresión el área de la entidad respectiva.

1.6 Instalación y prueba del mismo.
Antes de principiar la sesión se revisará que en cada una de las máquinas esté cargado y funcionando correctamente el software; así como la red, la lap top, el cañón y en general todas las facilidades. Para ello nos sirve una “Hoja de Cotejo

2. Durante la sesión.
2.1 Encuadre, con instrucciones muy claras para el ejercicio.
Se identificará la utilidad del aprendizaje de la unidad para las labores permanentes de los participantes, en razón de facilidad en el alcance de resultados, de ahorro de tiempo y de preparación para el uso de herramientas más complejas.
Dentro del manual del participante, se insertarán las instrucciones para el uso básico del software.

2.2 Guía de trabajo de las actividades.
Guía didáctica.



3. Al término de la sesión.
3.1 Evaluación del aprendizaje.
Tanto en el manual del participante como en una ilustración que se pegue en la pared, se identificará la forma de evaluar el resultado, de tal forma que sirva para una autoevaluación individual.

lunes, 7 de mayo de 2007

REFLEXIONES SOBRE LOS COSTOS Y LA METODOLOGÍA DEL DESARROLLO DEL SOFTWARE EDUCATIVO.


Introducción.
En el trabajo anterior he anotado algunas ideas sobre:
  • Cuándo se justifica crear un nuevo software educativo.
  • La importancia de una metodología para ese desarrollo. Y,
  • Las diferentes etapas y actores del proceso.

Ahora me enfocaré en algunas reflexiones sobre los costos y la metodología del desarrollo de software educativo.

Antecedentes.
El desarrollo de software educativo es una solución a un “problema” o “área de oportunidad” en un proceso de aprendizaje. Este desarrollo es recomendable, cuando no tenemos otro recurso o recursos que pueda darnos el resultado deseado. Lo es también cuando contamos con las condiciones para intentar ese desarrollo, entre otras, el tiempo, la expertez, el presupuesto y el equipamiento.

Conviene recordar que el desarrollo va más allá de la programación, pues no es sólo hacer que eficientemente una computadora nos responda ante un programa, sino que dicho programa sea pertinente para alcanzar los objetivos educativos que lo motivan. Gándara hace hincapié en que “el proceso de creación de software” (esto es, de programas nuevos), incluye no solamente la programación (cuando ésta es necesaria), sino la selección de contenidos, estrategias de uso, e incluso la documentación de los programas.» (Gándara 1994a:2). Y sin embargo, esta programación puede no ser siempre indispensable en el desarrollo de nuevas soluciones con software educativo, pues muchas ocasiones con lo ya existente podemos innovar una solución a nuestra problemática.

Etapas.
Un proyecto para el desarrollo de software es finalmente un “proyecto” y por lo mismo su administración sigue las reglas de éste.

1. La planeación es la etapa más importante. Algunos escritores han dicho que el tiempo invertido en una buena planeación se recupera en 10 veces en la ejecución.

Lo primero que tenemos que hacer es Definir el Proyecto. ¿Cuál es el objetivo por el cual lo vamos a desarrollar? ¿Qué queremos alcanzar? ¿Quién o quienes lo van a utilizar? ¿Cuándo lo van a utilizar? En el caso de los proyectos de software a esta etapa se le denomina DISEÑO, y consiste en un documento que describe los objetivos educativos, el usuario y contexto; las herramientas de desarrollo incluyendo la plataforma en la que se trabajará no sólo el desarrollo sino principalmente ya la aplicación.

2. A partir de saber con toda claridad pedagógica e informática adonde queremos llegar, principia el DISEÑO (Planeación). La planeación nos ofrece herramientas que la hacen más clara: Mapas mentales, diagramas y a través de ellas podemos identificar los componentes de la solución definida y sobre todo fijar las ESPECIFICACIONES para cada uno. Estas especificaciones cubren: las de calidad de ese módulo o componente; el tiempo en el cual se deberá alcanzar dicho resultado, el costo del mismo y el responsable o responsables de dicho logro.

En la etapa de planeación, podemos auxiliarnos de herramientas como las gráficas de Gant, el PERT o la Ruta Crítica; que son representaciones que nos auxilian a visualizar con más claridad y uniformidad la secuencia adecuada de las actividades que habremos de seguir para alcanzar nuestro objetivo.

Aquí cabría hacer un comentario sobre la técnica VAN DER MOLLEN GÁNDARA. Ésta es una especie de aplicación de mapas mentales al diseño de software. Se inicia con una “lluvia de ideas” que permite clarificar el proyecto y contar con elementos de planeación y resulta estimulante ya que no hay mapas “correctos” o “incorrectos”. Se puede revisar y repetir cuantas veces sea necesario. Es similar a otras técnicas (B. PAPER, TKJ, etc.) que utilizan papel para escribir ideas o problemas que se van conjuntando en la pared.

Una aportación importante es que evita la crítica prematura de las ideas y para cada ítem hay tiempo límite (3 – 5 minutos como máximo por etapa). Permite 1° Registrar las ideas, 2° Evaluar y seleccionar esas ideas y 3° Detallar para poder costear y calendarizar el proyecto.

En cuanto a los datos generales podemos utilizar el Modelo NOM para enmarcar el proyecto y después detallar cada ítem. La forma de trabajo de esta técnica es atractiva por su lógica, ya que de un tema central, determinamos subtemas o aspectos del tema central y los proyectamos en líneas, como ramas, nombrando cada rama. Después estos subtemas los volvemos a subdividir, limitándonos en inicio a tres niveles para ver el tema en su conjunto; pero dejando la oportunidad de seguir subdividiendo para llegar a todos los niveles significativos en cada rama.

Para cada elemento del mapa (sub-subtema), se define qué medio se empleará y se pone su inicial a un lado. Por ejemplo: T = Texto, M = Música, S = Sonido (narración o efectos), G = Gráfico (imágenes fijas), N = Animación, V = Video; y se determinan en qué ramas o subrayas va a participar el usuario y el tipo de participación y se anota C, para indicar que se requiere un Código en ese lugar.

Algo interesante que enfatiza esta técnica es distinguir cuando se cuenta con los insumos, definiendo entonces el lugar del que se recabarán; o cuando no se cuenta con ellos. Otra ventaja que presenta es llevarnos a identificar la complejidad de desarrollo de las diferentes ramas y señalar tanto la más sencilla como la más compleja. A partir de esta reflexión nos pide identificar cuál es la rama más atractiva no sólo para el desarrollador sino especialmente para el financiador.

En materia del presupuesto nos lleva a dos escenarios: uno óptimo y otro mínimo, restando a las inversiones o gastos aquellos insumos con los que ya cuenta la institución (Y yo agregaría y de los que podemos disponer). Nos lleva también a una fase indispensable: la reconsideración del presupuesto. Para ello, sugiere regresar al mapa mental y determinar si se puede reducir en ambición o alcance el proyecto, ajustándolo a los recursos disponibles y sobre todo a no desanimarnos. El objetivo del ejercicio es prever para evitarse luego sorpresas y desilusiones, en el peor de los casos, pensar en etapas.

Abundando sobre el tema del presupuesto, comparto que uno de los secretos que he encontrado, para contar con un presupuesto correcto es el de identificar, en cada módulo, las actividades con las que se alcanzará el objetivo del mismo. Muchas veces he visto cotizar equipo y software, dejando de lado aspectos indispensables para cumplir una actividad, como la capacitación necesaria, el “site prep” (preparación del lugar en el que se trabajará). Quedando algunas veces con tiempo y capacidad ociosa; o por el contrario, peleándose los diferentes desarrolladores por los recursos y atrasando el avance por una mala planeación basada en “equipos o fierros” y no en actividades integrales.

A partir de revisar diferentes modelos de planeación (administración por objetivos, planeación estratégica, planeación operativa, marco lógico, etc.),he desarrollado un sistema lógico propio. He encontrado que la planeación tiene un sentido sistémico y que depende el corte de la realidad que se haga, la aplicación de los nombres para cada nivel de la taxonomía; pero simplificándolo lo presento de la siguiente manera para sustentar la aplicación del presupuesto.

Así, una vez contando con el:
OBJETIVO, (Qué) éste lo descomponemos en:
METAS, (Qué y cuando) que son partes del objetivo que alcanzaremos en un tiempo determinado. Una vez teniendo éstas, identificamos las:
ESTRATEGIAS, (Cómo) y dependiendo de la complejidad del proyecto, puede haber Políticas, Líneas de Acción u otras categorías dentro de este apartado, que básicamente me dice como alcanzar las metas de mi objetivo.
ACTIVIDADES, (Qué voy a hacer).
En una forma matricial, cada uno de estos elementos, tiene especificaciones, de calidad, tiempo y costo; así como un responsable.

Mientras que las especificaciones de calidad son definidas en un orden descendente, es decir la suma de metas me debe dar el objetivo; la suma de estrategias me debe dar la meta; y la suma de actividades me dan la estrategia. El tiempo y costo, se trabajan de forma ascendente. La suma de los tiempos de las actividades me dan el de la estrategia; la suma de los tiempos de las estrategias, me dan el de la meta y la suma de los tiempos de las metas me dan el del objetivo, salvo por las actividades realizadas en paralelo (en cuyo caso podemos utilizar la ruta crítica).

Algo similar ocurre en el presupuesto: la suma de los costos de las actividades me dan el costo de la estrategia; la suma de los costos de las estrategias me dan el costo de la meta y la suma de los costos de las metas me dan el del objetivo.

Por ello, para poder contar con un presupuesto realista, debemos ubicarnos en nuestra realidad y evitar las dos tentaciones al planear. Considerar que contamos con más de lo que en realidad tenemos o partir de que nada tenemos.

Ambos casos son engañosos. No podemos decir que “contamos” con algo que tiene nuestra Institución, hasta no aclarar que verdaderamente lo podremos utilizar y por la otra parte, la forma más sencilla de que un tomador de decisiones nos diga que no, es pretendiendo quese nos dote de todo para un proyecto. No cabe duda de que presupuestar adecuadamente es también un reto a la inventiva del desarrollador. ¿Con cuántos insumos podremos contar aunque no se nos asignen? ¿Cómo ganarnos la confianza con nuestros resultados para que cada vez sea menor el desgaste de la negociación?

Ya en la realidad de la presupuestación, yo recomiendo elaborar una matriz. En una entrada (filas) tener todas las actividades con sus especificaciones, y en las columnas abrir los rubros de gasto.





Conviene reflexionar, al hacer el estimado de costos, que casi siempre estamos sólo considerando los directos adicionales; y que no repercutimos la parte alícuota de alquiler, teléfono, comunicaciones, servicios generales, etc.
Tratándose de un proyecto de cómputo educativo, es muy importante que los expertos en didáctica vayan detallando lo que se espera que el programa haga. Esto lo pueden hacer en un lenguaje coloquial, es decir, como si lo platicaran. A esto se le llama pseudocódigo.

3. Ya contando con nuestra planeación a detalle, viene la etapa del Desarrollo. Es decir, llevar a cabo lo que se planeó. Nuestra planeación nos debe dejar un documento tan detallado como sea posible sobre lo que vamos a hacer, cómo lo vamos a hacer y cómo lo vamos a evaluar

Contando con el pseudocódigo, el programador puede pasarlo a un conjunto de instrucciones, rutinas o procedimientos, descripción de objetos, propiedades, mensajes y eventos, que ya son entendibles para el software que opera en la computadora.

La codificación es un elemento muy importante, pero debemos contar en paralelo los insumos didácticos previstos: ilustraciones, videos, textos, reactivos, etc. Una parte importante es cuando integramos los elementos que fueron elaborados por separado y los convertimos en una unidad y evaluamos el funcionamiento del protocolo, primeramente y del programa en su totalidad, más adelante.

En un proyecto informático, que bien lo debería ser en los de todo tipo, resalta la importancia de contar con un prototipo. Al usar el prototipo se puede evaluar el diseño, incorporar cualquier cambio en un siguiente prototipo, y eventualmente, refinar el diseño para la aplicación o sistema final.» (Bauersfeld 1994: 155)[1].

El prototipo es una forma en la que se obtiene una idea global de la funcionalidad entera del programa (aunque ninguna de las funciones opere todavía en detalle); y simultáneamente, permite ver el funcionamiento a fondo de algunos módulos representativos del desempeño del conjunto. Después de ver funcionar nuestros prototipos podemos terminar o ajustar nuestra planeación con la elaboración final de los requerimientos.

Dice Gándara: “La versión final deberá ser no solamente eficaz y correcta, sino fácil de usar, amigable; la amigabilidad se evalúa por referencia a la facilidad de aprendizaje, la retención de lo aprendido, el número de errores en la ejecución sucesiva por parte del usuario, y la experiencia subjetiva de uso (que debe ser agradable y no tensa y frustrante). Todos estos criterios pueden evaluarse formal e informalmente, mediante procesos de observación directa (o «etnográficos»), por encuestas y cuestionarios estadísticamente significativos, mediante simulaciones de uso y «protocolos» de observación/ejecución - a veces apoyados por dispositivos como cámaras de video o grabadoras de audio ante las cuales los usuarios comentan y describen lo que están haciendo. Independientemente del procedimiento, lo crucial es reconocer que, a final de cuentas, es la opinión del usuario la vale, independientemente de lo que nosotros u otros «expertos» opinen[2].

4. Entrega y evaluación. Si hemos seguido fielmente nuestra planeación y hemos aprovechado la retroalimentación de los usuarios con el prototipo, la liberación del programa se convierte en algo de rutina.

Conclusiones.

Desafortunadamente eso no es lo común. Una mala o incompleta planeación, actividades que nos brincamos o requerimientos siempre dinámicos de los usuarios, llevan a que esta etapa se alargue más de lo debido. Por ello, enfatizaremos que una planeación adecuada que nos permita acordar un objetivo con especificaciones que realmente resuelven el problema detectado, manejadas sistemicamente a través de sus especificaciones en los diferentes niveles que lo componen; permitirán un éxito de nuestro desarrollo. En caso contrario podemos enfrentarnos a un desaliento, desperdicio de recursos y “vacunación” en contra del desarrollo de software educativo.




[1] Citado por Manuel Gándara Vázquez,. LOS USOS EDUCATIVOS DE LA COMPUTADORA. CISE/UNAM. México. 1994. Págs.: 159-178.
[2] Gándara Vázquez Manuel. Materiales de reforzamiento de la Unidad 13.

miércoles, 2 de mayo de 2007

RETOS Y OPORTUNIDADES EN LA CREACIÓN DE NUEVOS PROGRAMAS DE CÓMPUTO EDUCATIVO.

1. El desarrollo de nuevos programas de cómputo educativo en el modelo NOM.[A]
1.1 "Nivel de uso"[1].
La creación de nuevos programas es el nivel más complejo, pues requiere no sólo habilidades como las de programación, sino también armar equipos interdisciplinarios de trabajo y conseguir la infraestructura y presupuesto adecuados para sostener un proyecto de desarrollo. Este nivel debe considerarse con seriedad antes de comprometer recursos. Crear software puede ser divertido y adictivo, pero también es caro, complejo y tardado (Gándara, 1995).

1.2 “Orientaciones de uso[2]
Cuando creamos nuevo software, normalmente lo orientamos hacia el apoyo del aprendizaje o a la autoinstrucción con la computadora; y lo podemos enfocar a todas las etapas, desde la motivación hasta la presentación de los contenidos/habilidades a desarrollar, oportunidades de práctica, evaluación formativa y oportunidades de reforzamiento. La orientación es, sin duda, hacia el aprendizaje, más que a la enseñanza.

1.3 “Modalidades de uso”[3].
No es suficiente comprar o desarrollar software, sino que habremos de determinar bajo qué modalidad de uso se empleará, ya que no todo el software se presta para todas las modalidades de uso; y, por otro lado, cada modalidad de uso tiene requerimientos especiales en cuanto a infraestructura, capacitación, etc.
Algunos de los elementos que habremos de considerar son:
a) Contenido/objetivo del software. Aquí debemos responder a la pregunta: ¿Para qué usar una computadora?
b) Proporción computadora-usuarios. ¿Cuántos usuarios utilizarán simultáneamente la computadora?
c) Contexto de uso. ¿En dónde se utilizará, serán usuarios independientes y asilados entre sí, habrá trabajo grupal? etc.
d) Tiempo de uso. Duración promedio de uso por sesión y su frecuencia: en horas, diaria, semanaria o sesiones, etc.

2. Diferencias entre programar y desarrollar software.
2.1 ¿Qué es el desarrollo?
Si bien no existe una definición universalmente aceptada del desarrollo, podemos caracterizarlo como el proceso de creación de programas nuevos. Incluye no solamente la programación (cuando ésta es necesaria), sino la selección de contenidos, estrategias de uso, e incluso la documentación de los programas.
2.1.1 ¿Qué diferencia hay entre desarrollar y programar?
Originalmente ninguna, dado que los programadores profesionales normalmente asumían el conjunto de tareas asociadas al desarrollo. Con el avance y la progresiva sofisticación del cómputo, sin embargo, se evidenció que algunas de estas tareas involucran habilidades no necesariamente informáticas, como la de escribir la documentación (los manuales que acompañan a los programas) en un lenguaje claro y accesible, o la de diseñar la mecánica de interacción y uso del programa (la llamada "interfaz al usuario"). Por ello, se empezaron a diferenciar y distinguir estas tareas, y a adoptar el término "desarrollo" para el proceso en su conjunto, en el que participan diferentes especialistas con distintas áreas de responsabilidad; y a emplear el término "programación" o "codificación" para describir la tarea de los programadores en sentido estricto.

Así, hoy día el desarrollo es un proceso complejo, y por necesidad, interdisciplinario. Por lo mismo, ya no es el caso de que sea igual programar (escribir código en algún lenguaje en particular), que desarrollar - crear una solución completa en todos sus aspectos.

3. En qué condiciones se justifica el desarrollo.
Siguiendo las ideas de Álvarez-Manilla, José Manuel y Ana María Bañuelos, vertidas en los materiales de reforzamiento de la unidad; en general, parece haber acuerdo en que el desarrollo se justifica cuando no existen soluciones disponibles, las que existen no cubren las necesidades detectadas y con el desarrollo podemos competir contra las soluciones existentes y mejorarlas en precio o accesibilidad.

Adicionalmente podemos visualizar diferentes alternativas en la toma de decisiones previas al desarrollo de un programa.

3.1 Alternativas al desarrollo.
3.1.1 Uso de programas ya existentes.
Existe software disponible[4] tanto educativo como de uso general pero aplicable a la educación. Algunos programas se encuentran ya traducidos al español; otros son utilizables aún en su idioma original. En consecuencia para muchas necesidades y objetivos educativos, es factible que se encuentren soluciones desarrolladas y listas para ser usadas tal y como se distribuyen. Conviene, en consecuencia, investigar con profundidad esta opción antes de optar por un nuevo desarrollo.

3.1.2 Adaptación y modificación de software ya existente.
Hay muchos programas educativos que están "abiertos", en el sentido de que los autores aprueban e incluso promueven que nuevos usuarios hagan modificaciones o adaptaciones a fin de hacer a los programas más útiles[5].

3.1.2.1 "Localización".
La "localización" es una forma de modificación de software existente y consiste no sólo en traducir un programa de su idioma original a otro, sino en hacer las conversiones y ajustes necesarios para que el programa tenga sentido en el contexto cultural nuevo en el que será usado.

Este proceso es complejo, dado que no hay uniformidad de vocabulario ni cultural aún entre los hablantes de un mismo idioma. En el caso del software educativo, esto se traduce en la necesidad de ajustar terminologías, adecuar y hacer concordancias entre los diferentes currículos y, en los casos extremos, la necesidad de no solamente traducir sino explicar, aquellas cosas que pudieran resultar oscuras, aparentemente irrelevante o incluso ofensivas.

3.1.3 Diseño de estrategias de uso y experiencias de aprendizaje paralelas para programas disponibles.
Esta posibilidad involucra la creación de nuevas maneras de usar un programa o el diseño de experiencias de aprendizaje que pueden realizarse en conjunto con su uso.

3.2 ¿Cuándo se justifica un desarrollo educativo nuevo?

Un nuevo desarrollo procede cuando:

  • Se ha mostrado que no hay soluciones disponibles y eficaces en otros medios (textos, videos, audio-casetes u otros medios de apoyo al aprendizaje); es decir, que la solución de cómputo es realmente necesaria y no redundante o superflua;
  • Logra lo que otros medios no podrían y
  • Se cuenta con un modelo sólido de la incorporación de la computadora al conjunto de la actividad académica.

Y realizar ese desarrollo será una opción cuando:

  • No exista software adecuado a los objetivos, o
  • Cuando se puede mejorar el precio o la calidad en relación al comercialmente existente.

4 Etapas del proceso de desarrollo.
El desarrollo requiere una estrategia o "metodología". Éste se construye a través de un proceso. Las etapas más comunes en el desarrollo de un programa, que a veces ocurren en paralelo, son, en general, cuatro: el diseño, el desarrollo, la prueba y depuración final, y la entrega. Cada etapa tiene fases o actividades, algunas de las cuales, de nuevo, no tienen una secuencia estricta o bien pueden ocurrir en paralelo.

4.1 Diseño
Antes de entrar con la planeación general del desarrollo, requerimos de un plan general de trabajo. Éste determina el propósito del programa y lista los puntos centrales que permitirán expresar este propósito. Después regresa a cada uno de estos puntos centrales y ubica que ideas subordinadas implica cada uno, hasta llegar a un nivel suficiente de detalle. Hasta aquí no estamos hablando de informática sino de lógica. Estamos organizando nuestras ideas y objetivos.

Esta estructura global adopta normalmente la forma de una organización jerárquica; ninguna rama de nivel subordinado se detalla hasta que estén especificadas todas las del nivel anterior, el énfasis en esta etapa es el registro de las ideas o puntos que se quiere incorporar, sin preocuparse en este momento por si el nivel jerárquico o el orden específico será el que quedará finalmente plasmado en el escrito. Por el momento, lo interesante es no dejar fuera ideas, y poder contar con una estructura de redacción que dé unidad y coherencia al todo.

Este enfoque reduce el riesgo de "olvidos" u "omisiones"; imparte "modularidad" al diseño de forma tal que puedan modificarse partes del conjunto sin alterar de manera drástica aquellas que no requieren cambios. En ocasiones se sigue una lógica de "producto y requisitos", en donde a partir del resultado final o producto típico de un sistema, se procede en orden inverso preguntándose qué subproducto es inmediatamente previo y necesario para que ese producto se logre, y así sucesivamente paso a paso hasta que llegar a los requerimientos fundamentales del sistema.

Este trabajo previo, llamado también "diseño conceptual" es indispensable para poder estimar tiempos y costos del proyecto, así como para determinar con precisión qué es lo que se espera como producto. Sus resultados principales son dos documentos: las "especificaciones" o descripción de general del programa a desarrollar que incluye criterios de evaluación para su funcionamiento; y un "prototipo" al menos en papel, de cómo se verá y operará el programa. Este prototipo lo podemos escribir en ideas lógicas o en un pseudocódigo.

A partir de una idea general, se va definiendo una imagen más clara del proyecto. Ésta se expresa en un primer prototipo dibujado en papel y en la especificación preliminar. A partir de sucesivas aproximaciones y ajustes se obtiene la especificación final y creamos entonces un prototipo funcional ya en la computadora. Ni la especificación ni el prototipo son el programa, son solamente modelos y representaciones de cómo se verá el mismo.
Las especificaciones permitirán afinar, adicionalmente, los criterios de ejecución para evaluar el resultado. Ello permite, a su vez, definir qué equipos (hardware), programas (software), y accesorios se requerirán; así como el personal que habrá que involucrar y los tiempos en que se prevé pueden terminar el proyecto. Las especificaciones actuarán también como documento guía, de forma tal que las expectativas entre desarrollador y cliente estén claramente explicitadas. Finalmente, permitirá elaborar un plan de trabajo tentativo, que liste las actividades y tareas a realizar.

4.2. Desarrollo.
Consiste en transformar las especificaciones y prototipos en un producto casi final, listo para evaluación y aplicación piloto. Involucra tanto la "codificación" (programación en algún lenguaje de cómputo o su equivalente en una herramienta de autoría), que constituirá la estructura que sostiene el contenido específico del programa; la creación, adaptación o captura de materiales de contenido -y las previsiones legales necesarias en el caso de utilizar materiales preexistentes de otros autores; la digitalización, captura o edición de los contenidos ya en formato digital; la integración de contenidos a la estructura y cuando el proyecto es de multimedia: se ubicarán textos, sonidos, imágenes, animaciones o videos digitales a sus lugares respectivos en el producto.

4.3. Depuración y prueba piloto.
Aquí revisamos el desarrollo, a fin de que no contenga errores de programación, contenido, o estrategia instruccional. Para ello se realizan evaluaciones y pruebas piloto tanto internas como externas, con una muestra representativa y variada de usuarios. Su resultado es el producto final revisado para la entrega.

4.4. Entrega.
Se realiza la producción de la versión final para distribución pública; se termina la "documentación" (manuales de instalación, del usuario, para el profesor, etc., los documentos que describen y registran el proceso de desarrollo; los resguardos del código, etc.). Se establece también el mecanismo para dar "soporte" (apoyo y solución de problemas) para los usuarios, así como para actualizar y mejorar el software. Su producto, evidentemente, es el software completo y entregado, y la estrategia de soporte y actualización.


5 Importancia de la interdisciplinariedad para mejorar las posibilidades de éxito de un desarrollo.
El desarrollo educativo es una empresa interdisciplinaria. No hay nada más lamentable que el esfuerzo desperdiciado en tratar de suplir con buenas intenciones lo que son campos de desempeño profesional muy específicos, cada uno con tiempos y dedicaciones destinados al desarrollo de habilidades que no se pueden improvisar de la noche a la mañana.

Los miembros del equipo requieren de un lenguaje común para establecer una comunicación ágil y significativa entre sí, de forma tal que todos puedan entender los requerimientos de los otros, es decir, la capacidad de trabajar en un equipo interdisciplinario.

La composición de este equipo puede variar de proyecto a proyecto, dependiendo del tamaño, sofisticación y ambiciones del programa a desarrollar; y puede variar también a lo largo del proyecto. No obstante, en condiciones ideales habría que contar cuando menos con un experto en contenido (en el área de conocimiento sobre la que trata el desarrollo); un experto en diseño instruccional (que garantice que el programa realmente apoye el aprendizaje); un programador (responsable del código); un diseñador, que supervise el diseño gráfico, de audio y video; capturistas de materiales previamente existentes (digitalizadores, editores y retocadores de materiales); y una persona con dotes organizativos, que lleve la administración del proyecto (calendarios, ejercicio de recursos, entrega de metas parciales).

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[A] El modelo NOM ubica: los Niveles, las Orientaciones y las Modalidades de uso, para clasificar el cómputo informático.

[1] Es el grado en el que el usuario altera un programa existente.
[2] Es el papel que se le asigna al software en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
[3] La particular articulación entre el contenido/objetivo del software, la proporción computadora-usuarios, el contexto social y espacial de uso, y el tiempo de uso.

[*] Álvarez-Manilla, José Manuel y Ana María Bañuelos, Coords.
1994 LOS USOS EDUCATIVOS DE LA COMPUTADORA. CISE/UNAM. México. Pags.: 17-42.
[4] Ya sea comercialmente o como intercambio entre instituciones académicas.
[5] Es importante tomar en cuenta, en ese caso, que se requiere normalmente la autorización del autor original para realizar cambios y distribuir las versiones nuevas, y que generalmente se especifican condiciones de uso no-lucrativo para dichas versiones.

lunes, 23 de abril de 2007

Aplicabilidad de la simulación en mi contexto de trabajo.

Utilidad de la simulación para la formación en áreas de la salud.
En este trabajo deseo reflexionar acerca de la simulación aplicada a las ciencias de la salud y su utilidad para la formación del personal de esa área.

Shannon[1] dice que: "La simulación es el proceso de diseñar un modelo de un sistema real y llevar a término experiencias con el mismo, con la finalidad de comprender el comportamiento del sistema o evaluar nuevas estrategias -dentro de los limites impuestos por un cierto criterio o un conjunto de ellos - para el funcionamiento del sistema".

Para que exista una simulación debe haber previamente un “modelo teórico” que contenga los elementos del sistema y una hipótesis. He notado que en muchas ocasiones, entender qué es lo que se quiere simular, es lo que más trabajo cuesta. Pero ya contando con ello, si se comprueba la hipótesis entonces podemos establecer la secuencia, teorema, teoría, ley.

La simulación por computadora, como un intento de modelar situaciones de la vida real para ver cómo trabaja un sistema, se ha convertido en útil para estudiar muchos sistemas naturales en física, química y biología, y humanos como la economía y las ciencias sociales. La característica común es que se generan una muestra de escenarios representativos para un modelo en que una enumeración completa de todos los estados posibles sería prohibitiva o imposible. Un buen ejemplo es su uso en la operación de las redes de tránsito simuladas. En tales simulaciones el comportamiento cambiará en cada simulación según el conjunto de parámetros iniciales supuestos por el entorno.

La simulación en el área de las ciencias es de gran ayuda ya que los estudiantes relacionan conceptos abstractos con reales (el choque de moléculas, por ejemplo) y también ayuda en el aprovechamiento de recursos, ya que sólo se tiene que disponer de un par de computadoras y no de un laboratorio entero.

Rosy Osuna[2] escribe: Con la integración de la simulación educativa a la currícula escolar el estudiante será capaz no sólo de aprender sino de tomar decisiones y aprender de la experiencia, aumentando su capacidad de respuesta y sus habilidades de adaptación al medio. La simulación educativa se basa en el objetivo de enseñanza aprendizaje centrado en el “saber hacer”. Aprender con la computadora (modelo NOM), utilizando un laboratorio virtual para docentes y alumnos para acceder a una valiosa herramienta educativa que permite, de forma lúdica, la experimentación y construcción de aprendizajes. Las herramientas de la simulación pueden ser aplicadas desde el enfoque constructivista del aprendizaje por descubrimiento guiado para conseguir un aprendizaje significativo.

La simulación médica, que resulta el área de mi interés, se incrementa cada vez más y se está desplegando para enseñar procedimientos terapéuticos y de diagnóstico así como para ejercitar en la toma de decisiones al personal en las profesiones médicas. Estos simuladores se han estado desarrollando para el entrenamiento para una gama de procedimientos básicos como la transfusión de sangre, una cirugía laparoscópica, cuidados traumatológicos auscultación pulmonar y cardiaca y aún cirugías riesgosas o complicadas.

En el estudio de la simulación se ha discutido mucho sobre sus similitudes y diferencias con los juegos y su utilidad para el aprendizaje. En el material que se nos brindó para analizar en este módulo de la maestría aparece un concepto que me parece muy afortunado: en una teoría de conjuntos se enlazan los tres elementos anteriores: simulación, juegos y pedagogía, el que es presentado en el esquema siguiente:



















Ello implica que en toda simulación educativa, existen entrelazados elementos de la simulación, del juego y de la pedagogía, que hacen posible el proceso del aprendizaje.

Los modelos de simulación educativa:
1. Reducen el tiempo dedicado al aprendizaje.
2. Permiten la interactividad con aplicaciones que refuerzan el aprendizaje.
3. Utilizan varios canales de comunicación: texto, sonido, gráficos, animaciones y video que producen un impacto afectivo positivo en el estudiante.
Aunque tienen algunas desventajas:
1. Nunca reemplazan a la realidad, por más que la simulación logre excelencia.
2. Crean una atmósfera lúdica e ilusoria, que si bien no es negativa del todo ya que propicia el aprendizaje, si puede llevar al simulante a la idea de que "no hay riesgo" con el proceso.
3. El costo de los simuladores crece en proporción geométrica, respecto de la calidad de los mismos.

Experiencia con el simulador Stagecast Creator
Este programa permite crear simulaciones y juegos, con la opción de publicar la creación en internet. Permite crear un personaje de animación que puede realizar diversas conductas de acuerdo a los objetos situados en su entorno.
Cuenta con 18 sesiones y desde el nivel básico se va adquiriendo destreza para hacer una simulación propia, lo que se logra cuando se llega a la última sesión.
En la sesión 7 se aprende a crear reglas, por ejemplo: “saltar objetos”, y así creamos una regla indicándole a nuestro protagonista que para poder saltar primero debe encogerse, luego estirarse, posteriormente a brincar y luego a aterrizar para continuar de frente. Ya en la sesión 18 se puede establecer una fórmula que nos permita que nuestro personaje principal pueda saltar “N” cantidad de veces, definiendo las dimensiones del “escenario” y creando una formula con variables para que el valor del salto se vaya incrementando y el personaje sea capaz de saltar los obstáculos que le pongamos en su trayectoria.

Conclusión:
La simulación educativa es un recurso didáctico muy completo y una herramienta lúdica que le permite al alumno construir sus aprendizajes y adquirir habilidades para resolver situaciones problemáticas simuladas.
Para un mejor uso de los simuladores educativos el docente debe crear ambientes que permitan al alumno desarrollar aprendizajes significativos.
El uso de simuladores en las áreas de la salud es totalmente adecuado, ya que preparan al simulante para los trabajos que realizará en su área. Casos como los de cirugía a corazón abierto, laparoscopía, diversas intervenciones en neurología, cuya práctica real sería casi imposible para la mayor parte de los especialistas en formación, quedará bien cimentada con el uso de simuladores que les permitan adiestarse en dichas intervenciones.
No cabe duda de que estamos sólo en el umbral de una nueva realidad, en donde conforme baje el costo de los simuladores más sofisticados y se amplíe su utilización, nuestros egresados en las áreas de salud, estarán mejor preparados para realizar sus funciones.
[1] http://es.wikipedia.org/wiki/ R.E. Shannon
[2] Rosy Osuna. http://computoeducativo.blogspot.com/

lunes, 16 de abril de 2007

La utilidad de la robótica pedagógica para el aprendizaje.

De la robótica[1].
La historia de la robótica ha estado unida al deseo humano de crear seres semejantes a nosotros que nos descargasen del trabajo. El ingeniero Torres Quevedo[2] utilizó el término "automática" en relación con la teoría de la automatización de tareas tradicionalmente asociadas a los humanos.
Karel Capek, escritor checo, acuñó en 1921 el término Robot en su obra dramática "Rossum's Universal Robots / R.U.R.", a partir de la palabra checa Robbota, que significa servidumbre o trabajo forzado. El término robótica es acuñado por Isaac Asimov, definiendo a la ciencia que estudia a los robots. Asimov creó también las Tres Leyes de la Robótica.

  1. Un robot no puede hacer daño a un ser humano o, por inacción, permitir que un ser humano sufra daño.
  2. Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos, excepto si estas órdenes entrasen en conflicto con la Primera Ley.
  3. Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta protección no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley.

Robótica pedagógica o robótica educativa.
En esta investigación, no fue fácil identificar las diferencias entre una y otra corriente ya que los términos son utilizados indistintamente en diferentes fuentes. Después de haber analizado algunos trabajos, encontré que probablemente podría identificar a la robótica pedagógica como aquella rama de la educación que propicia un aprendizaje a través de la construcción de robots, mientras que la robótica educativa sería aquella otra que utiliza robots para propiciar un aprendizaje dado y por lo mismo, parte de la primera.

Sánchez Colorado, en su estudio “Ambientes de aprendizaje con robótica pedagógica[3] estableció como tesis central la de proponer un modelo pedagógico que favoreciera la construcción del conocimiento a través de la robótica pedagógica, de tal manera que fomentara el uso de los materiales tecnológicos disponibles en el mercado, con efectividad y pertinencia.

Ella cita a la robótica pedagógica como: “la disciplina que se encarga de concebir y desarrollar robots educativos para que los estudiantes se inicien en el estudio de las ciencias (matemáticas, física, electricidad, electrónica, informática y afines) y la tecnología (Ruiz-Velasco 1987)”.

Teorías de la educación que sustentan el trabajo con la robótica pedagógica.

La robótica pedagógica privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado, lo cual asegura el diseño y experimentación de un conjunto de situaciones didácticas que permiten a los estudiantes construir su propio conocimiento.

Según Sánchez Colorado, para identificar una teoría de aprendizaje que fundamente el trabajo con cualquier material didáctico o con cualquier modelo pedagógico, se deben investigar qué carencias han encontrado los especialistas en el proceso de enseñanza aprendizaje, y así valorar si la propuesta o el material realizarán algún aporte significativo o no.

En apoyo de la importancia de utilizar la robótica pedagógica en el aprendizaje, cita que autores como Chiappetta (1976), Desautels (1978), Tellier (1979), han mostrado que la mayoría de los estudiantes de secundaria y educación media no han desarrollado el pensamiento formal tal como lo define Piaget (1964) y que por ello existe una necesidad de encontrar actividades que faciliten el desarrollo de estructuras o estrategias cognitivas. Recupera lo que en este sentido dice Gagné (1984) al plantear dos enfoques en cuanto a la manera sistemática y creativa en que el estudiante realiza su proceso de aprendizaje. Gagné afirma que “... el estudiante debe tener oportunidad de realizar las estrategias propuestas y de refinarlas, solucionando diferentes situaciones problemáticas. Es importante dar al que aprende, la oportunidad de practicar frecuentemente las estrategias cognitivas. ... Si alguien quiere promover el desarrollo de buenas estrategias de resolución de problemas, el mejor método consiste en convencer a los estudiantes que resuelvan nuevos problemas. De esta forma, el individuo aprende a solucionar, organizar y a utilizar estrategias que dirigen los procesos de su pensamiento”.

En esta misma línea, relata que autores como Papert, Davis, Winston, Hasemeer, Solomon, Pylyshyn y Kearsly, en sus teorías sobre el aprendizaje, explican este último en función del desarrollo y estímulo del pensamiento creativo de los estudiantes.

La robótica pedagógica por tanto, se inscribe, en las teorías cognitivistas de la enseñanza y del aprendizaje. En un proceso de construcción doblemente activo. Por una parte, demanda en el estudiante una mayor actividad de carácter intelectual; y por otra, pone en juego todas sus características sensoriales. En este proceso de construcción, el error es mirado como factor importante de aprendizaje, pues la equivocación invita al estudiante a motivarse a probar distintas alternativas de solución.

Héctor Odorico Arnaldo[4], en la misma línea, destaca que uno de los principales objetivos de la robótica pedagógica, es la generación de entornos de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos podrán concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes robots educativos que les permitirán resolver algunos problemas y les facilitarán al mismo tiempo, ciertos aprendizajes.

Dice que la robótica pedagógica se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación, entre otras, con una integración de diferentes áreas se da de manera natural
que permite que los estudiantes adquieran habilidades generales y nociones científicas, involucrándose en un proceso de resolución de problemas desarrollando en ellos, un pensamiento sistémico, estructurado, lógico y formal.

El desarrollo de situaciones de aprendizaje en Robótica Pedagógica solicita, que los objetivos de aprendizaje no sean enunciados a priori, que el material sea dado para ser manipulado y observado. Se hace hincapié sobre el proceso de construcción y adquisición de conceptos. Es a través de la manipulación y la exploración que el estudiante va a dirigir y a centrar sus percepciones y observaciones. Cuando esta manipulación es efectuada por el profesor, éste debe según Gagné (1976) dirigir y centrar la atención del estudiante. Aquí, es el desarrollo de la experiencia quien impone la dirección de las observaciones.
Algunas de las ventajas que Odorico identifica con el uso de la robótica pedagógica, son que permiten al sujeto una actividad estructurante, actividad guiada por el docente, con la colaboración de otros compañeros, situaciones que se centran en un contenido determinado de las materias y que explicitan los objetivos de aprendizaje de manera clara, situaciones que aprovechan las potencialidades del medio informático, situaciones diseñadas teniendo en cuenta los conocimientos previos (teorías intuitivas) de los alumnos sobre los contenidos a tratar y situaciones integradas con el resto de las situaciones en clase.
Esto, al ser un aprendizaje personalizado, interactivo y creativo, da al alumno la ventaja de poder seguir su ritmo personal de aprehensión. Éstas prácticas deben mostrar toda la información que se requiera de los procesos simulados para el análisis de los mismos, tanto en forma gráfica como numérica, permitiendo la posibilidad de modificar dichos datos y poder adquirir un nuevo conjunto de valores que le ayuden en la comprensión de la realidad.

Ventajas de la robótica pedagógica para el aprendizaje.

Sánchez Colorado, cita como algunas de las principales bondades de la robótica pedagógica, a las siguientes:

  1. Integra distintas áreas del conocimiento.
  2. Opera con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto.
  3. Se apropia del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático.
  4. Opera y controla distintas variables de manera sincrónica
  5. Desarrollo de un pensamiento sistémico.
  6. Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica.
  7. Creación de entornos de aprendizaje.
  8. Aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelación matemática.

Por su parte, Odorico dice que algunos de los logros que alcanzan los estudiantes que participan en este ambiente de aprendizaje son:

  1. Construyen estrategias para la resolución de problemas, utilizando el método científico para probar y generar nuevas hipótesis sobre la solución, de manera experimental, natural y vivencial de cada estudiante.
  2. Utilizan vocabulario especializado y construyen sus propias concepciones acerca del significado de cada objeto que manipulan. Además, toman conciencia de su proceso de aprendizaje y valoran su importancia, al ocupar su tiempo libre en una actividad mental permanente y retadora.
  3. Seleccionan las piezas de construcción como ejes, engranajes, poleas, además de los actuadores y sensores, más útiles según el diseño que se ha propuesto.
  4. Amplían el currículo escolar atendiendo a sus intereses e investigando dentro de su medio sociocultural.
  5. Reconocen y clasifican; toman decisiones sobre la conveniencia del uso de ciertas piezas.
  6. Estiman el tamaño y acople posible entre ellas.


[1] http://es.wikipedia.org/wiki/Robótica.
[2] http://es.wikipedia.org/wiki/Leonardo_Torres_Quevedo.
[3] Mónica Ma. Sánchez Colorado mmsanchez@caramail.com http://eduteka.org/RoboticaPedagogica.php
[4]Arnaldo Héctor Odorico Revista de Informática Educativa y Medios Audiovisuales Vol. 2(5), págs. 33-48. 2005 ISSN 1667-8338 © LIE-FI-UBA. liema@fi.uba.ar 33

lunes, 26 de marzo de 2007

ALGO SOBRE LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA.

ALGO SOBRE LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA.[1]
Legendre (1988), define a la robótica como:
"...Conjunto de métodos y medios derivados de la informática cuyo objeto de estudio concierne a la concepción, la programación y la puesta en práctica de mecanismos automáticos que pueden sustituir al ser humano para efectuar operaciones reguladoras de orden intelectual, motor y sensorial."

Nuevas tecnologías en la educación
Vivimos en un mundo en donde cada hecho, objeto o evento nos aporta información sobre ellos mismos. Estamos bajo una lluvia de informaciones que nos penetran a través de todos nuestros sentidos. Físicamente esta información no es abstracta sino real; podemos decir que una información es una representación codificada de la realidad, que obedece a una convención preestablecida entre el que envía y el que recibe la información. Esta información puede ser medida, transformada, creada, conservada, restituida, utilizada, etcétera. Es decir, la información es un material que se puede adquirir, conservar, modificar y expedir tanto por el ser humano como por ciertas máquinas.

Las máquinas que pueden procesar esta información son las computadoras. Ellas forman parte de una revolución tecnológica y con su acelerado crecimiento en número, velocidad y variedad de aplicaciones, se están volviendo una forma de vida.

A la informática la podemos pensar como la ciencia del tratamiento racional (hecho por máquinas automáticas) de la información, considerada como el soporte de los conocimientos humanos y de las comunicaciones en los dominios técnicos, económicos y sociales.

Bajo el punto de vista del tratamiento de la información, las computadoras hacen las cosas que nosotros mismos podemos hacer pero facilitando y multiplicando nuestras capacidades de trabajo (rapidez, automatización, capacidad de memoria, transmisión de información a distancia, etc.) Así pues, las computadoras nos proporcionan muchas oportunidades para mejorar la calidad de nuestra vida tanto personal como profesional y se puede decir que actualmente es muy difícil escapar a los efectos de la automatización.

La informática educativa
La informática educativa, implica la comprensión y caracterización del ámbito educativo, informático y de la sociedad actual. Cuando citamos a la informática que afecta a la educación, es propio hablar de la computadora como instrumento privilegiado de aprendizaje, para aprender desde ella, con ella o sobre ella (Jonassen) y, también, afirmar que su tecnología incorpora, como valor que debe descubrirse, la metodología de la información, a la vez que podemos hablar de la informática como objeto de aprendizaje.

La inteligencia artificial
Como subdisciplina de la informática tenemos a la Inteligencia Artificial (IA), que es la técnica de software que se utiliza para resolver problemas expresados en términos simbólicos más que numéricos. Los problemas simbólicos se refieren a los problemas de la vida y de las tareas cotidianas. Se llaman simbólicos porque expresan ideas sobre símbolos, es decir, no son cantidades numéricas sino que resuelven problemas que involucran símbolos, conceptos e ideas simbólicas.

Para poder aprovechar esta técnica de software tenemos tres categorías básicas: sistemas expertos, sistemas en lenguaje natural y sistemas de percepción para visión, habla y tacto.
Los sistemas expertos están basados en "conocimientos humanos experimentales o habilidades, que se codifican en el programa, en estructuras denominadas bases de conocimientos”.

Los sistemas de lenguaje natural permiten que los usuarios consulten e interactúen con programas de aplicación de muy diversas aplicaciones y bases de datos en su lenguaje coloquial.
Los sistemas de percepción visual, audible y táctil son sistemas (robots) que pueden interpretar colores, escenas plásticas, hacer inferencias sobre las cualidades físicas y orientación de objetos, entre otras actividades.

Robots y robótica
En 1921 Karel Capek en su obra de teatro “Los Robots Universales de Rossum” introdujo el término "robot"[2], como una copia aproximada de seres vivos.

Durante la II Guerra Mundial aparecen una gran variedad de mecanismos de control, como el pilotaje automático; conceptos e inventos claves, máquinas cibernéticas y poco a poco los robots comienzan a perder su carácter antropomórfico. Actualmente los robots son concebidos en función de tareas específicas a desempeñar. La réplica de la forma humana no es siempre la mejor para llevar a cabo tareas extremadamente precisas y a veces sumamente complejas.

La definición de robot dada por el Instituto de Robots de América es:
"Un manipulador reprogramable y multifuncional concebido para transportar materiales, piezas, herramientas o sistemas especializados; con movimientos variados y programados, con la finalidad de ejecutar tareas diversas."

Antes, los robots no eran más que herramientas para la automatización. Estaban teóricamente, destinadas a ejecutar una tarea específica: transportar, cargar, descargar, soldar, atornillar, pintar, pegar, pulir, limpiar, etcétera. Estas tareas no implicaban de ninguna manera que los robots fueran "inteligentes". Actualmente, además de lo robots que permiten la manipulación automática y programable, existen los robots llamados "inteligentes" que efectúan funciones tales como la detección de cualquier modificación de su medio ambiente. Estos robots "inteligentes" actúan en consecuencia considerando las nuevas modificaciones ya sea cambiando la secuencia de operaciones o descubriendo una nueva.

La palabra robótica como ciencia que estudia a los robots, tiene su origen en Run Around, una maravillosa historia de ciencia ficción publicada por Isaac Asimov en su libro “Yo Robot”.

La robótica pedagógica
Es a partir de 1975 que aparece una primera utilización con fines pedagógicos de la robótica. Se trataba en esa época de desarrollar un sistema de control automatizado de administración de experiencias en laboratorio en el campo de la psicología. De estas investigaciones emergió el concepto de encargado-robot (Nonnon, Laurencelle; 1984).

La robótica pedagógica como disciplina integradora de distintas áreas del conocimiento
Un objetivo tecnológico primordial de la robótica pedagógica es, mediante un uso pedagógico de la computadora, la generación de entornos tecnológicos ricos, que permitan a los estudiantes la integración de distintas áreas del conocimiento para la adquisición de habilidades generales y de nociones científicas, involucrándose en un proceso de resolución de problemas con el fin de desarrollar en ellos,- un pensamiento sistémico, estructurado, lógico y formal. -

Se trata de ubicar al estudiante en un ambiente tecnológico (mismo que le permitirá la manipulación concreta de objetos reales) de tal suerte que sea capaz de iniciar un proceso de resolución de problemas, es decir, que a partir de la realidad en la que se encuentra, el alumno podrá percibir los problemas, imaginar soluciones, formularlas, construirlas y experimentarlas con el doble objetivo de comprender y proponer o mejorar la solución propuesta.

El desafío es más bien controlar -jugar con- lo real que intentar inmediatamente una interpretación abstracta del fenómeno. Al final, se trata de desarrollar en el estudiante un pensamiento estructurado, que le permita encaminarse hacia el desarrollo de un pensamiento más lógico y formal.

La robótica pedagógica como un entorno tecnológico que permite un uso creativo del aula y de los procesos de enseñanza-aprendizaje. Dado el carácter polivalente y multidisciplinario de la robótica pedagógica, ésta puede ayudar en el desarrollo e implantación de una nueva cultura tecnológica.

Uno de los principales objetivos de la robótica pedagógica, es la generación de entornos de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos podrán concebir y/o desarrollar y/o poner en práctica diferentes robots educativos que les permitirán resolver algunos problemas y les facilitarán al mismo tiempo, ciertos aprendizajes.

Lo anterior es muy interesante, ya que dentro del aprendizaje colaborativo, lo mismo podemos diseñar robots, desarrollar robots a partir de juegos de piezas o mecanismos ya desarrollados o utilizar robots existentes a los que podamos cambiar las instrucciones y ejercitarnos así en diferentes situaciones de realidad.

Algunas de sus principales características.
Innumerables intentos didácticos se han realizado para dar cuenta de los procesos que facilitan la apropiación cognitiva. La epistemología y la psicología genética han sido poco explotadas por otras corrientes pedagógicas. La robótica pedagógica se fundamenta en las ideas principales de estas corrientes y de otras teorías conceptuales y de didácticas especiales, como el modelo Gagnetiano, basado en la teoría de la información para privilegiar las actividades educativas de tipo heurístico sobre las algorítmicas.

La robótica pedagógica privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado. La inducción y el descubrimiento guiado se aseguran en la medida en que se diseñan y se experimentan, un conjunto de situaciones didácticas constructivistas mismas que permitirán a los estudiantes construir su propio conocimiento.

La robótica pedagógica, se inscribe en una teoría cognoscitivista de la enseñanza y del aprendizaje. El aprendizaje se estudia en tanto que es proceso constructivista y es doblemente activo. Activo por una parte, en el sentido de demandar al estudiante ser activo desde el punto de vista intelectual; y por otra parte, solicita que estudiante que sea activo, pero desde el punto de vista motor (sensorial). Asimismo, el proceso constructivista le da la importancia que se merece al error. Aquí el error es un accionador fundamental que permite al estudiante equivocarse y probar distintas alternativas de solución.

Gagné (1984) en su modelo de aprendizaje inspirado de las teorías de la información, nos propone un método concreto para "programar" la máquina humana en términos de eventos de enseñanza. Su método de programación es sincrónico, los eventos de enseñanza se suceden para formar un bucle completo. Cada uno de estos eventos actuaría sobre un proceso mental interno e hipotético operando como una computadora, con funciones de entrada (procesos y registros sensoriales), funciones de tratamiento utilizando registros internos (memoria de trabajo), y funciones de memorización (memoria permanente o a largo plazo). Esta separación que puede ser artificial, es muy cómoda para operacionalizar investigaciones en enseñanza.

El modelo de Gagné se aplica bastante bien en la enseñanza de habilidades motrices, informaciones verbales, actitudes y habilidades intelectuales. Sin embargo, este modelo parece insuficiente para la enseñanza de estrategias cognitivas, puesto que se aplica de igual manera a las estrategias o a las habilidades intelectuales. Un modelo adecuado debería considerar el aspecto generador y creativo de estrategias cognitivas, aspecto que se concibe difícilmente programable.

La máquina programable de Gagné, debería sustituirse por una máquina cognitiva que se auto programara y cuyo programa se constituyera de datos externos aprendidos, seleccionados y combinados por esta misma máquina, en lugar de ser programada previamente para identificar y buscar los datos externos, como lo propone Gagné para la enseñanza de las habilidades intelectuales. Al modelo de Gagné, inspirado por el funcionamiento de una máquina programable se le debería añadir, las posibilidades de la inteligencia artificial, es decir que autoaprendiera.

Esta máquina no debe contentarse con reproducir resultados, a partir de los datos u operadores internos o externos. Ella debe además, seleccionar los datos pertinentes, inventar el operador, ejecutar la operación y verificar los datos. Es principalmente en la invención del operador que la estrategia cognitiva se distingue de una habilidad intelectual. Aquí se trata de una actividad de análisis y de programación que contiene una buena parte de creatividad.

Autores como Papert (1980), Davis (1967), Solomon (1986), piensan que la programación de computadoras es la vía ideal para desarrollar este tipo de pensamiento creativo. La actividad de programación puede facilitar el desarrollo de estructuras o estrategias cognitivas.

Esta actividad de programación en conceptos puede realizarse a través de la planificación y ejecución de experiencias. De técnico-experimentador que ejecuta las experiencias planificadas por su profesor, queremos que los estudiantes se vuelvan programadores-experimentadores, siendo ellos mismos quienes ordenen, planifiquen y controlen sus experiencias. A través de un vector de variables independientes, el alumno va a seleccionar una variable, aislarla neutralizando las otras, predecir una interacción entre esta variable y una variable o vector de variables independientes, ejecutar la experiencia, verificar sus predicciones y establecer una ley.

En efecto, para que haya concepción, es necesario no dar la estrategia a priori como regla; se debe permitir el ensayo, el recomienzo, la reorganización de la experiencia. A través de esta manera de proceder, queremos favorecer la construcción, la elaboración gradual, la emergencia de la estrategia, o al menos su apropiación por parte del alumno. Por estrategias, entendemos las de la segunda categoría, es decir, aquellas que conciernen a la resolución de problemas:
"..Estas estrategias consistirían en procedimientos para generar las informaciones, los conceptos y las reglas para la resolución de problemas". (Brewer, Lichtenstein 1981).

Es situando al alumno en un entorno educativo heurístico, en donde se pueda explorar y experimentar de manera libre e imaginativa, que pensamos favorecer la adquisición de estas estrategias cognitivas.

Una palabra de precaución.
La robótica pedagógica es maravillosa, puede ampliar el horizonte del participante para explorar soluciones tecnológicas a los problemas de la realidad sobre los cuales se va a aprender o ante los problemas del aprendizaje, es decir el como aprender. Pero es sólo un eslabón de la cadena. Una buena pregunta que nos podemos hacer, es ¿hasta dónde el robot resuelve el problema que hemos diagnosticado? Y éste es el meollo del asunto.

Lo primero que tenemos que hacer es diagnosticar el problema que vamos a solucionar y dentro de él, cuál es el papel que juega el robot. La robótica pedagógica nos induce a utilizar los conceptos y los objetos de manera holística, es decir, accediendo a la información a través de todos nuestros sentidos y teniendo una visión global de sus elementos significativos, antes de dominar los aspectos específicos del objeto de estudio. Así los participantes estarán en condiciones de desarrollar sus diseños experimentales, definiendo las condiciones de entrada y las hipótesis a probar, habiendo hecho las manipulaciones correlacionales, causales y mentales de las variables y parámetros en estudio.

Al respecto de la confusión entre medios y fines, quiero compartir un relato:
Conocí a un empresario dueño de una planta de muebles de oficina, que quería dar mayor velocidad a su producción metálica. Para ello se le ocurrió que la solución era realizar las operaciones de soldadura con mayor velocidad. Por ello, cuando acudió a una Feria del Mueble en Europa, compró un robot soldador, que realizaba la misma operación que sus operarios, pero con mayor precisión, normalizadamente y siete veces más rápido.
El robot le llegó a su planta y después de algún tiempo logró su instalación. Efectivamente, éste cumplía con las especificaciones que le habían ofrecido, pero el problema no estaba resuelto; su línea de producción seguía produciendo con la misma velocidad que antes.
Finalmente diagnosticó que el problema que no había tomado en cuenta era las líneas de alimentación para llegar al robot, las cuales seguían siendo las mismas que antes de contar con él; y tuvo que desarrollar otro proyecto para modificar estas condiciones y entonces sí aumentar en siete veces la capacidad de alimentación al robot soldador para que éste tuviera materiales y operara con eficiencia
.

Cómo aprovechar este recurso en mi entorno educativo.
La reflexión sobre la naturaleza de la robótica pedagógica y sus fundamentos, además de interesante, ha destacado mi dificultad para imaginar cómo utilizarla en mi medio educativo.
Trabajo entre adultos, quienes si bien, algunos son potencialmente capaces de ingresar en estas actividades - y desarrollar primero una conceptualización de fenómenos de la realidad que más adelante pudieran llevar a la operación a través de un robot, periférico de una computadora o que la tuviera integrada-; no se me hizo fácil de identificar cómo o en qué área lo podrían realizar.

Sin embargo, después de analizar el tema, pude identificar dos opciones:
Una es la convocatoria interna para el desarrollo conceptual de soluciones que incluyan robots que puedan ser utilizados en el aprendizaje de situaciones que se dan en los servicios de salud y que respondan a diversas variables que condicionan resultados. Creo que en este supuesto el hecho de conformar e incentivar grupos de reflexión para identificar posibilidades para el desarrollo de robots, puede dar un resultado valioso.

Por otra parte, a través del área de investigación, realizar otra convocatoria para el diseño de un robot-tomógrafo o un robot para diálisis ambulatorias. Ésta para grupos multidisciplinarios en los cuales los pedagogos planteen las herramientas que permitan ir de lo concreto hacia lo abstracto, que privilegien la inducción sobre la deducción y faculten el adquirir estrategias cognitivas para la resolución de problemas, la ejecución y exploración de experiencias reales.
Por su parte los psicólogos, soporten la simultaneidad de la representación gráfica del fenómeno y la ocurrencia del fenómeno mismo, en tiempo real, llevando al grupo a la utilización de la gráfica como un instrumento de reflexión que permite analizar mejor un problema y plantearse preguntas pertinentes, como medio de sintetizar de un conjunto de datos, para comunicarla de manera eficaz; que permita la formación y la investigación más que la acumulación de conocimientos. En este esfuerzo, también serán vitales los informáticos, quienes programarán las series de órdenes que deberá realizar el robot; los expertos en mecánica, en electricidad y en electrónica porque cada uno de ellos ha de aportar a la solución integrada que permita contar con el robot pedagógico; e integrarlo dentro de la solución mayor que haya sido planteada para el problema diagnosticado.

No cabe duda de que el tema de la robótica pedagógica es apasionante por sus potencialidades, que queda mucho en mi caso, por analizar y estudiar; pero que de todas formas, está tomando su lugar entre los recursos más valiosos del aprendizaje, más temprano que tarde.

[1] El material que nos sirvió de base para la reflexión de este tema es el de ROBÓTICA PEDAGÓGICA, de Enrique RUIZ-VELASCO SÁNCHEZ del Centro de Estudios sobre la Universidad. Universidad Nacional Autónoma de México, que nos fuera proporcionado para esta sesión.
[2] Proviene de la palabra checa "rabota" que significa "trabajo forzado"