jueves, 14 de junio de 2007

Una reflexión sobre el origen de proyecto MICROSEP.

Para entender mejor este proyecto, leí la información que pude obtener del mismo y me pareció muy interesante lo que podemos aprender.

Que fue Microsep. (Conceptualización e inicio)
En la década de los setentas el gobierno mexicano era ya un gran comprador de computadoras y las empresas de cómputo operaban con grandes márgenes de utilidad. Algunos países, principalmente europeos, negociaron exitosamente condiciones para la creación de importantes centros de desarrollo de software, como requisito para que las computadoras de una empresa pudiesen ser introducidas a sus mercados locales.

Con medidas de este tipo, pudieron desarrollar sus industrias de software, las cuales les reportaron enormes beneficios en las décadas siguientes. En México, no obstante que nuestra capacidad de compra era similar o mayor a la de algunos de esos países, que conocíamos de esos proyectos y que contábamos con una capacidad incipiente similar al de esas naciones, nunca existieron los mecanismos ni la voluntad política para integrar un proyecto de esa naturaleza.

A partir de 1980, y como respuesta al auge previsible de las llamadas “microcomputadoras” que luego se convertirían en “computadoras personales”, la Secretaría de Industria y Comercio estableció un programa de apoyo a la industria de cómputo nacional cerrando la frontera a las computadoras extranjeras.

Las fallas del proyecto resultaron enormes y dieron lugar a prácticas de simulación que hoy se antojan cómicas. Las “Industrias Mexicanas” compraban las computadoras en USA, las desarmaban, las metían a México desarmadas y ya en territorio nacional las armaban de nuevo, hecho que les permitía venderlas sin problema. Con una falta total de visión, jamás se les ocurrió a los responsables de este proyecto incluir el desarrollo del software nacional como uno de los posibles requerimientos de integración de las industrias, para vender los equipos de cómputo en México, argumentando el “escaso valor del software en las cadenas de valor de los productos informáticos”.

Dentro de este panorama tan miope, nace la idea de instalar 100 000 computadoras en las escuelas lo cual era un proyecto socialmente positivo, que habría permitido crear una gran industria, como sucedió en Inglaterra con un proyecto similar auspiciado por la BBC de Londres.

El sueño que se convirtió en pesadilla.
El sueño: En 1984 el subsecretario de Educación e Investigación Tecnológica anunció un ambicioso proyecto para introducir 100 000 computadoras en las escuelas primarias y secundarias de tos el país en los siguientes 4 años. (Proyecto MICROSEP)

Algunos meses después se anunció que las computadoras mexicanas serían diseñadas y fabricadas por la UNAM y el IPN (CINVESTAP) para garantizar el uso de la tecnología más avanzada, diciendo que se disminuirían los costos y además se eliminarían a los fabricantes y distribuidores que las encarecían. Ello llevó a una gran molestia del sector industrial, que en lugar de fortalecerse con este nicho de mercado, era satanizado y sometido a una competencia desleal, cuando menos en el discurso.

Poco tiempo después la UNAM fue eliminada del proyecto mientras que los aspectos de fabricación del software y preparación de profesores fueron encargados a la Subsecretaría de Planeación Educativa y al ILCE, (que dependía en alguna forma también de la SEP), respectivamente.

En 1987 el CINVESTAP mostró al Presidente un prototipo de computadora denominada MICROSEP, diseñada y construida por científicos mexicanos informándole que estaban en proceso de fabricación 4000 más.

La pesadilla: Sin conocimientos sobre la importancia del software para el desarrollo nacional y menos aún sobre los requerimientos a los que debería responder una computadora destinada a la educación; el CINVESTAV fracasó en su propósito de diseñar tal máquina.

Pocas semanas después de la muestra al Presidente y el rimbombante anuncio oficial, el proyecto cayó en descrédito al encontrarse que lejos de ser un proyecto propio, u como sólo se podían comprar computadoras mexicanas, se trataba de un lote de microcomputadoras obsoletas armadas a partir de una patente de Radio Shack, de Tandy Computer de Texas, que la misma había sacado del mercado cinco años atrás y que el CINVESTAV presentó como un diseño propio bajo el nombre “MICROSEP”, con claras connotaciones políticas, con un resultado de frustración y desprestigio que canceló por 12 años el proyecto.

Al parecer, la historia de la invención local de la computadora había sido sólo una simulación para que la SEP y los directores del proyecto se saltaran las normas establecidas por la SPP y la SECOFI para la adquisición de equipos de cómputo.

No obstante de que el asunto fue del dominio público, la Secretaría de la Contraloría jamás dio un dictamen sobre lo ocurrido y las cantidades gastadas; el equipo comprado y armado en México se distribuyó en algunas escuelas y posteriormente se concentró en un Instituto Tecnológico Agropecuario como equipo obsoleto.

Al término de esa administración, sólo se había cubierto el 4% de las metas del proyecto, la calidad de los desarrollos era inaceptable, además de que se había perdido la oportunidad de impulsar la naciente industria nacional de cómputo.


Conclusiones.

  1. Necesitamos una política pública que priorice el desarrollo informático.
  2. Los proyectos aumentan de complejidad, según la escala para la que se diseñen.
  3. Para el éxito de un proyecto nacional, deben participar en su diseño, todos los legítimamente interesados.
  4. Los proyectos deben ser integrales, y dentro de esa misma integralidad deben aceptar una modularidad sistémica con responsables concretos de cada componente.
  5. Todo proyecto debería principiarse con un prototipo exitoso antes de escalarse.
  6. Se debe establecer una sana distancia del componente político de los mismos, porque puede viciar todo el proyecto.
  7. En todo proyecto se debería evita la corrupción que el mismo puede cobijar. (no sé concretamente como)
  8. Los proyectos de éxito, normalmente son multianuales y aún trascienden períodos de las administraciones públicas.
  9. Se puede aprovechar la inercia y masa crítica de la generación .net; la cual por su propio camino está desarrollando un proyecto informal de cómputo, en muchos casos educativo.
  10. Podemos disminuir el costo, si aprendemos de los errores que ya hemos cometido en el pasado como gobierno y sociedad.

miércoles, 30 de mayo de 2007

Mosaicos Mágicos un software educativo libre.

El software “Mosaicos Mágicos” de la serie Galileo 2, muestra una aportación útil para apoyar en los niños los conocimientos prácticos de geometría así como para darles la oportunidad de desarrollar su sensibilidad artística. Es un software amigable, que se descarga fácilmente, tiene un desempeño muy confiable y es lógico y consistente en su operación. Cuando vi los diseños que logran los niños y que corren como muestra los admiré profundamente.
Su liga es http://www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/

sábado, 26 de mayo de 2007

Comentarios sobre la Evaluación de un Software Educativo.

Tuve la oportunidad de analizar algunos materiales en Internet además de los proporcionados para esta sesión y pude llegar a varias consideraciones:

1. Existen cuando menos dos orientaciones básicas en este tema: la evaluación del software educativo o del software que queremos usar en la tarea educativa y la evaluación de la utilidad de dicho recurso en el alcance de los objetivos de aprendizaje. Desde esta diferenciación tan básica, es lógico que requerimos diferentes protocolos.

2. El primer aspecto, me recordó a la persona que llega a la farmacia pidiendo que le surtan la “mejor” medicina, y entonces ubica al que le atiende en un problema mayúsculo; la mejor medicina ¿para qué? Sin embargo, y dejando esta pregunta para más adelante, también es cierto que podríamos calificar la calidad de la medicina. Para ello requerimos conocer bajo cuáles criterios y parámetros lo vamos a hacer.

3. Por otra parte, independientemente de la calidad intrínseca de la medicina, o en este caso del software, también podemos calificar su pertinencia para el fin que buscamos alcanzar.

4. En ambos casos requerimos criterios que nos permitan evaluar y al conjunto de criterios lo denominamos “Protocolo”.

Dice Miguel Ángel González Castañón[1], que el fracaso en la aplicación de software para la educación parece originarse en dos hechos: uno, el no tener en cuenta las condiciones concretas de una institución (parece que estos recursos no se incorporan en la forma propuesta por los diseñadores). Dos, la falta de incorporación de principios psicológicos y del aprendizaje, sobre todo en el uso. Ninguna innovación educativa tiene lugar si el maestro no quiere o no puede ponerla en práctica (Coll 1987).

Por ello para seleccionar un protocolo, en mi caso, debo establecer como finalidad de la evaluación del software educativo, su uso, pedagógicamente adecuado.

En este caso, se evalúa el uso, pero no con intenciones de calificar el software, sino para revisar si con él puedo alcanzar el objetivo educativo que nace del problema identificado, haciendo énfasis en los aspectos pedagógicos, metodológicos, ideológicos y culturales que, de todas formas, contiene.

Los criterios, condicionados por la finalidad de la evaluación, no constituyen una base de juicio valorativo per se, ya que no se pretende calificar el software; sino en razón de un problema, un instructor y un grupo concreto de alumnos o participantes. De esta forma, los criterios se seleccionan en razón de un uso concreto y pedagógicamente viable. Más que una evaluación formal (Richaudeau 1981) realizamos un ejercicio de reflexión, centrado en el uso pedagógicamente viable del programa.

Se configura así una concepción de la evaluación como: "una posibilidad de reflexionar sobre lo educativo y de generar conocimiento sistemático y válido sobre lo educativo". (Torres e Isaza 1995). Los criterios dirán entonces cuándo se puede afirmar la presencia de un elemento de aprendizaje o de una imagen cultural, y de los sentidos o posibilidades pedagógicas que estos elementos ofrecen. Se explica y se describe, más que valorar.

La valoración, que conceptualmente es imprescindible para poder hablar de evaluación, sigue presente, aunque en forma poco explícita. Por ejemplo, se valora como altamente positiva y deseable la posibilidad que ofrece un programa para desarrollar la capacidad de construir conceptos, porque existe, en el planteamiento pedagógico que seguimos, un criterio que considera esa posibilidad pedagógica como deseable.

Lo que aparece, no obstante, es sólo una descripción orientada al uso; pero detrás, está el juicio valorativo de haber considerado importante o simplemente bueno el uso del software en esa dirección.

Algunos criterios que utilizaría en un protocolo para evaluar la pertinencia del uso de un software.










































Para mi proyecto final, lo que requiero es evaluar la pertinencia didáctica del uso de un programa de cómputo, por lo cual y en base de los materiales analizados, elaboré el protocolo anterior (útil para mis necesidades), con aportaciones propuestas por Miguel Ángel González Castañón, Pere Marques y sobre todo tomando en consideración las reflexiones de Gándara y Ruiz-Velasco.

Conclusión.
No creo factible que se pueda presentar un solo Protocolo para la evaluación de Software Educativo, sino más bien contar con una serie de criterios aplicables, y construir el protocolo concreto según las necesidades de evaluación que se quieran cumplir.

[1] Miguel Ángel González Castañón Evaluación de Software Educativo: Orientaciones para su Uso Pedagógico. Universidad EAFIT. Medellín. Colombia.

miércoles, 23 de mayo de 2007

Educación abierta, en línea o vitual

Las nuevas tecnologías de la información y de las comunicaciones posibilitan la creación de un nuevo entorno en el área de educación, la Educación Virtual, con nuevos procesos de aprendizaje y transmisión del conocimiento a través de las redes de comunicaciones.

Este nuevo espacio social tiene una estructura propia, a la que es preciso adaptarse. El espacio virtual, cuyo mejor exponente actual es la red Internet, no es presencial, ni próximo, no es sincrónico y no se basa en recintos espaciales, sino que depende de redes electrónicas cuyos nodos de interacción pueden estar diseminados por diversos lugares.

Por ello, además de aplicar las nuevas tecnologías a la educación, hay que diseñar nuevos escenarios educativos donde los estudiantes puedan aprender a moverse e intervenir en el nuevo espacio telemático.

El acceso universal a esos escenarios y la capacitación para utilizar competentemente las nuevas tecnologías se convierten en dos nuevas exigencias emanadas del derecho a que cualquier ser humano reciba una educación adecuada al mundo en el que vive.

Encontramos diferentes nombres para identificar esta nueva realidad, por una parte el anglisismo e-learning o aprendizaje asistido por tecnologías de la información, fomenta el uso intensivo de las mismas, facilitando la creación, adopción y distribución de contenidos, así como la adaptación del ritmo de aprendizaje y la disponibilidad de las herramientas de aprendizaje independientemente de límites horarios o geográficos.

Este fenómeno llamado también de tele educación o educación en-línea, identifica una enseñanza a distancia, abierta, flexible e interactiva, basada en el manejo de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, aprovechando los recursos que ofrece la Internet.

La educación en-línea ha tenido una respuesta muy positiva por parte de los profesionales que desean mantener una formación continua en un mundo tan cambiante y debido a las grandes ventajas que este tipo de formación ofrece.

La educación abierta, es la modalidad educativa que se ofrece para lograr el aprendizaje en forma independiente, en cualquier lugar, en cualquier momento y en diferentes ritmos y condiciones de comunicación e interacción.

Para lograrlo investiga, desarrolla y pone en práctica métodos y técnicas innovadoras. Este tipo de educación proporciona la oportunidad de iniciar, continuar o enriquecer la formación individual, a lo largo de toda la vida.

Aula Fácil y Dokeos.
Revisé los cursos en línea de “aulafacil”, uno de pedagogía y otro de autoestima. En lo general me parecieron muy interesantes, principalmente los materiales, sin embargo creo que para sacar el mejor provecho de los mismos se requiere de una actitud de aprendizaje y de una disciplina de autodidactismo en el participante.

Dokeos, por otra parte, es una plataforma de teleformación de código abierto, disponible en español y que está siendo utilizada en diversas partes del mundo para gestionar acciones de formación y colaboración. Permite que el formador cree contenidos pedagógicos, estructurados en "itinerarios formativos", que facilitan la interacción entre los alumnos y el seguimiento de los mismos.

Existe una versión de software gratuito que es desarrollado parcialmente por los propios usuarios en función de sus necesidades. Se cita, que los usuarios de la comunidad Dokeos comprenden a más de 1.200 organizaciones y que la comunidad de desarrolladores incluye a más de 80 repartidos en una docena de organizaciones, principalmente en Europa y Estados Unidos. La gran contribución que la comunidad hace a los desarrollos del software Dokeos, permite que la empresa Dokeos pueda distribuirlo gratuitamente, ya que supone un costo muy bajo para la compañía.

A través del software Dokeos se puede desarrollar un completo sistema que además de integrar un sistema de gestión del aprendizaje y un panel de administración de los estudiantes, cuenta con un sistema de creación de contenidos, fácil de usar y un sistema de videoconferencia con una interfaz amigable.

Algunas de las características técnicas que ofrece esta plataforma son:

  • Conversión de PowerPoint a lo que denomina “itinerario formativo”
    Conversión de PowerPoint y Word en documentos HTML.
    Videoconferencia integrada
    Plantillas y estilos para crear contenido rápidamente.
    Motor de búsqueda.
    Nuevos tipos de preguntas: imágenes sensibles y respuestas abiertas.
    Paneles de información exportables a Excel.
    Realización de Encuestas
    Herramienta para evaluaciones: menos secuenciales y más fáciles de usar
    Foro con facilidades en la administración y gestión del contenido
    Blogs educativos

Me pareció sumamente atractiva esta plataforma y la comparé con el referente más cercano que tengo, que es en la que corre la maestría que estoy realizando; concluyendo que, sin duda, estas plataformas serán la norma de un futuro muy próximo, ya que las necesidades de que el aula vaya al participante en una educación continua y abierta, es impostergable.

martes, 22 de mayo de 2007

Experiencia y comparación entre Clic y Hot Potatoes.

Estas dos herramientas de autor nos ayudan a proporcionar un ambiente de aprendizaje dinámico por medio de multimedios que facilita la construcción del aprendizaje.

Nos permiten crear actividades que se pueden adecuar a los objetivos, los conocimientos y las habilidades que el instructor busque desarrollar.

Se estructuran aplicaciones para apoyar el aprendizaje del alumno; por ejemplo: relacionar palabras, incluir cuestionarios y marcadores que evalúen los conocimientos alcanzados, activar animaciones y vídeos explicativos, incorporar sonidos y lenguaje hablado, etcétera.

CLIC
Clic está formado por un conjunto de aplicaciones de software libre generado por el Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña, que permiten crear diversos tipos de actividades educativas multimedia.

El sitio está bastante bien estructurado en su diseño e información, lo que lo hace amigable y accesible. Difunde y apoya al uso de recursos informáticos y ofrece un espacio de cooperación abierto a la participación de todos los educadores que quieran compartir los materiales didácticos creados con el programa.

Este conjunto de aplicaciones de software libre, sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas multimedia:
· Rompecabezas,
· Asociaciones de palabras e imágenes.
· Ejercicios de texto como crucigramas, sopas de letras, etc.

Hot Potatoes.
Es un sitio desarrollado por la Universidad Victoria de Toronto Canadá, que maneja una diversidad de programas didácticos, y a diferencia de Clic, la licencia marca ciertas restricciones en cuanto al uso y distribución de sus productos. Es libre de cargo para quienes trabajan para organizaciones públicas que desarrollan actividades no lucrativas útiles para instituciones educativas.

Las principales aplicaciones que revisé en este sitio, fueron:
· Opción múltiple interactiva.
· Respuestas cortas.
· Oraciones revueltas.
· Crucigramas.
· Ejercicios de texto. Relación de columnas, ordenar, y llenado de huecos.

En conclusión, herramientas como las anteriores son de utilidad para diversificar la forma de acceso a los contenidos educativos y permiten aprovecharles para hacer más atractivas las sesiones o clases.

Comportamiento del personaje en StageCast Creator

StageCast Creator es un software que permite simulaciones, a partir de un lenguaje de programación con gran apoyo visual en 4 pasos:
1. Click. Pulsar el botón del Mouse.
2. Stretch. Extender el cuadro base.
3. Move. Mover de lugar.
4. Done. Hecho o confirmado.
Construir simulaciones y juegos, con la opción inclusive de publicarlos en Internet.

Toda la simulación se basa en reglas que para el creador o usuario son transparentes porque parten de aplicaciones gráficas muy amigables. El usuario determina las "reglas" de comportamiento del personaje, en relación al escenario en el cual se encuentra.

Los personajes se mueven en un sentido u otro, siguiendo una lógica que se refleja en las reglas y se basa en la aplicación del Sí condicional (if) del álgebra bouliana.

Una vez entendida la lógica del programa, éste resulta muy sencillo, ya que para hacer que un personaje brinque un cierto número de obstáculos, bastará con seguir la secuencia siguiente:

1. Seleccionar al personaje.
2. Seleccionar la tecla que me permite marcar el espacio del personaje y que se sitúa en la barra de comandos.
3. Presionar o pulsar con el botón izquierdo del ratón, sobre el personaje.
4. Al hacer lo anterior aparece demarcado el ámbito del personaje, con unas asas en cada uno de sus 4 lados.
5. Al lado del personaje, coloco el obstáculo. (realmente el número de obstáculos no es determinante, ni siquiera si están alineados o apilados) Esto equivale a formular la orden que en pseudocódigo diría: “si encuentras un obstáculo, simple o compuesto, entonces…”
5.1 En el caso de que se programe para librar secuencialmente un obstáculo, después dos y así sucesivamente, lo que haremos será crear reglas adicionales, que nos permitan identificar, por una parte el personaje y por la otra el o los obstáculos y llevar a que el personaje los libre; y como podrá observarse éstas son sólo variaciones a la misma regla.
6. Amplío el espacio hasta abarcar el o los obstáculos y dejar un lugar libre, o como si le dijera: “pásate al siguiente espacio libre”
7. Para lo cual muevo al personaje hasta el lugar libre después de los obstáculos. Y,
8. Confirmo la orden (done). Lo cual supone que siempre que se encuentre con ese tipo de obstáculos, la respuesta será igua. Y, por último,
9. Compruebo.

La oportunidad de utilizar simuladores permite que nuestra mente capte el hecho de que si elaboro una regla para un movimiento simple, ésta me sirve de base para otros movimientos más complejos. Y al final, con el aprovechamiento de estos recursos desarrollaré una mayor velocidad en el aprendizaje y un mejor aprovechamiento.

lunes, 14 de mayo de 2007

PLANES DE USO.




Marco.
El uso de programas de cómputo educativo o el uso educativo de programas de cómputo, entran en la categoría de recursos didácticos para el aprendizaje. Por ello, ubicaré a mi Plan de Uso dentro de la estructura de una sesión de aprendizaje.


Hacerlo representa una intersección entre la planeación didáctica y la planeación del uso del recurso informático.

Para la planeación didáctica de mi sesión, tengo los siguientes pasos:

  1. Identificación del problema de aprendizaje que se quiere resolver.
  2. Construcción del Objetivo que resuelve dicho problema.
  3. Diseño de las estrategias didácticas que se aplicarán para dicho objetivo.
  4. Construcción de cada una de las Unidades de Aprendizaje.
    4.1 Redacción del objetivo de aprendizaje de la unidad.
    4.2 Identificación de la(s) técnica(s) didáctica(s) y actividad(es) que se realizarán para alcanzar ese objetivo.
    4.3 Identificación y acopio del material didáctico de trabajo y de reforzamiento, incluyendo instrucciones de trabajo para los ejercicios
    4.4 Identificación y acopio del equipo y facilidades necesarias.
    4.5 Distribución del tiempo para cada actividad.
    4.6 Definición de técnicas, actividades y materiales para la evaluación.

Para la elaboración de mi Plan de Uso, he utilizado la siguiente metodología, aprovechando nombres de las etapas que propone Gándara:

Pasos previos.
1 Definición del objetivo o propósito educativo de la utilización de un programa de cómputo y por consecuencia identificación de las características que se quiere que el mismo tenga.
2 Caracterización de la población meta.
3 Orientación y modalidad del NOM en la que se ubica el requerimiento y etapa del ciclo instruccional a cubrir.
4 Identificación de las limitaciones o características que se enfrentan para el aprendizaje. (limitaciones de la población meta en materia de informática, disponibilidad de los equipos, tiempos, características físicas de los espacios en los que se trabajará, etc.)
5 Identificación del software más adecuado para el objetivo y sus limitaciones.
6 Instalación y prueba del mismo.

Durante la sesión.
1 Encuadre, con instrucciones muy claras para el ejercicio.
2 Guía de trabajo de las actividades.

Al término de la sesión.
1 Evaluación del aprendizaje.

PLAN DE USO PARA EL SOFTWARE EXPLORADOR GEOGRÁFICO.
Principiaré a desarrollar primero la parte didáctica y dentro de ella el Plan de Uso.

  1. Identificación del problema de aprendizaje que se quiere resolver.
    Los participantes no relacionan las posibilidades de presentar en una forma gráfica, un mapa con los datos estadísticos que ofrece el INEGI.
  2. Construcción del Objetivo que resuelve dicho problema.
    Al término de la sesión, el participante: insertará la ilustración y los datos de cuando menos tres variables geográficas o sociodemográficas, proporcionados por el INEGI presentándolas en un mapa de la república mexicana o de una parte de ella.
  3. Diseño de las estrategias didácticas que se aplicarán para dicho objetivo.
    - El participante identificará las variables geográficas o sociodemográficas con las que va a trabajar.
    - El participante identificará una forma automatizada de generar mapas de la república mexicana o de parte de ella.
    - El participante relacionará las variables seleccionadas con el mapa correspondiente.
  4. Construcción de las Unidades de Aprendizaje.
    Para el caso de este ejemplo tomaré la segunda estrategia, transformada en unidad de aprendizaje.
  5. Redacción del objetivo de aprendizaje de la unidad.
    Al término de la unidad, el participante, utilizando el “Explorador Geográfico” y en menos de 20 minutos, imprimirá un mapa de la república mexicana en el cual ubique tres variables seleccionadas por él y su relación con el territorio.
  6. Identificación de la(s) técnica(s) didáctica(s) y actividad(es) que se realizarán para alcanzar ese objetivo.
    Se detallan en la guía didáctica y básicamente utilizaré una técnica de adiestramiento (Leroy Ford)
  • El instructor mostrará a los participantes como se elabora e imprime un mapa completo con las características requeridas, por medio de la utilización de ese programa de cómputo.
  • El instructor muestra a los participantes, como se elabora el mapa anterior, paso a paso, apoyando la identificación de los pasos con los títulos de los mismos que pega en el pintarrón. A partir de este paso, no es posible pasar al siguiente hasta no completar y dominar el anterior.
  • Se organizará al grupo en grupos pequeños de tres personas y cada uno dará las instrucciones para cada paso, de manera que el instructor lo vaya realizando hasta completarlo. En el caso de ser muchos grupos pequeños, cada grupo puede ir dando las instrucciones de cada uno de los pasos.
  • Cada grupo pequeño, procede a realizar cada paso, y recurre al instructor en caso de duda.
  • Cada grupo pequeño practica hasta alcanzar los niveles de calidad y tiempo previstos para esta unidad.

7. Identificación y acopio del material didáctico de trabajo y de reforzamiento, incluyendo instrucciones de trabajo para los ejercicios.

Se conjuntará el siguiente material didáctico.
Para todo el grupo:

  • Título de cada paso de la elaboración de mapas con ilustraciones.
  • Instrucciones, en hojas de rotafolio, sobre las actividades necesarias para cada paso.

Para cada participante:

  • Manual de operación del Explorador Geográfico.
  • Lista de otros programas que permitan graficar mapas e ilustrar variables.

8. Identificación y acopio del equipo y facilidades necesarias.

  • Pintarrón.
  • Plumones para el pintarrón.
  • Proyector (Cañón).
  • Una computadora (Lap Top) para el instructor.
  • Una computadora por cada tres participantes.
  • Una impresora en red.
  • Cables para la energía eléctrica y red para las computadoras.

9. Distribución del tiempo para cada actividad.
Según la Guía didáctica de la unidad.

10. Definición de técnicas, actividades y materiales para la evaluación.
La evaluación surge del mismo objetivo: Al término de la unidad, el participante, utilizando el “Explorador Geográfico” y en menos de 20 minutos, imprimirá un mapa de la república mexicana en el cual ubique tres variables seleccionadas por él, graficando en dicho mapa la relación de las mismas con el territorio.

  • Mapa impreso de la república mexicana o parte de ella, realizado con el “Explorador Geográfico”
  • Que incluya mínimo tres variables geográficas o sociodemográficas y su relación con el territorio que grafica.
  • En no más de 20 minutos.

PLAN DE USO.
Para la elaboración de mi Plan de Uso, utilicé los siguientes pasos:
1. Pasos previos.
1.1 Definir el objetivo o propósito educativo de la utilización de un programa de cómputo y por consecuencia identificación de las características que se quiere que el mismo tenga.
Ya quedó resuelto en la planeación didáctica.
1.2 Caracterización de la población meta.
Lo estoy dirigiendo a médicos epidemiólogos que pueden ganar en la presentación de sus trabajos.
1.3 Orientación y modalidad del NOM en la que se ubica el requerimiento y etapa del ciclo instruccional a cubrir.
Está ubicada en el “uso”
1.4 Identificación de las limitaciones o características que se enfrentan para el aprendizaje. (limitaciones de la población meta en materia de informática, disponibilidad de los equipos, tiempos, características físicas de los espacios en los que se trabajará, etc.)

  • Se cuenta con las instalaciones físicas necesarias para el grupo de 20 epidemiólogos que participarán.
  • Los participantes cuentan con una sesión de hasta tres horas para alcanzar el objetivo de esta unidad.
  • Existe el número suficiente de computadoras con el software cargado para que trabajen tres participantes por máquina.
  • La impresora está en red, para producir el trabajo final que van a entregar, conforme lo vayan terminando los equipos.
  • Existe una lap top con el programa así como un cañón y pantalla para uso del instructor.

1.5 Identificación del software más adecuado para el objetivo y sus limitaciones.
Se ha seleccionado el “Explorador Geográfico” de la serie Galileo 2 por su facilidad de manejo.

  • Tiene la gran ventaja de que inserta información estadística, de diversas variables, proveniente del INEGI en el mapa de la república que produce con calidad y facilidad de impresión.
  • Como un resultado de la transferencia del aprendizaje, su uso también es propedéutico para que los participantes utilicen posteriormente herramientas más poderosas para este fin, que inclusive el propio INEGI tiene.
  • Como limitación del software se tiene que cuando se selecciona graficar un mapa de una entidad federativa, ya no se cuenta con todas la variables estadísticas insertas en el programa, lo que puede obviarse graficando el mapa de toda la república con las variables que nos interesen y seleccionando para impresión el área de la entidad respectiva.

1.6 Instalación y prueba del mismo.
Antes de principiar la sesión se revisará que en cada una de las máquinas esté cargado y funcionando correctamente el software; así como la red, la lap top, el cañón y en general todas las facilidades. Para ello nos sirve una “Hoja de Cotejo

2. Durante la sesión.
2.1 Encuadre, con instrucciones muy claras para el ejercicio.
Se identificará la utilidad del aprendizaje de la unidad para las labores permanentes de los participantes, en razón de facilidad en el alcance de resultados, de ahorro de tiempo y de preparación para el uso de herramientas más complejas.
Dentro del manual del participante, se insertarán las instrucciones para el uso básico del software.

2.2 Guía de trabajo de las actividades.
Guía didáctica.



3. Al término de la sesión.
3.1 Evaluación del aprendizaje.
Tanto en el manual del participante como en una ilustración que se pegue en la pared, se identificará la forma de evaluar el resultado, de tal forma que sirva para una autoevaluación individual.