lunes, 26 de febrero de 2007

Accesibilidad de las TICS para la educación


Oportunidades del cómputo educativo


Ventajas y desventajas del Cómputo Educativo.

El cómputo educativo es una herramienta de apoyo para el aprendizaje, que corre en un ordenador, con un programa informático específico para introducir, estructurar o reforzar el aprendizaje.
A través de las aportaciones de Gándara, Laurel y el llamado “Modelo Conversacional de Lippman”, hemos podido identificar variables que nos brindan diversas ventajas y desventajas para utilizarlo.
Una ventaja es que siempre está disponible, pero se limita a lo previsto por el programa, y presenta una condensación del interlocutor.
[1]En referencia a la interruptibilidad, o la frecuencia de la participación.
[2]tiene una alta desventaja, no existe esa posibilidad.En “Granularidad fina”, depende de una dosificación adecuada de las unidades de aprendizaje, pero en lo general es limitada.

Acceso aleatorio, se logra con el hipertexto o con ligas a diferentes segmentos del programa.
Cuando no se cuida, se convierte sólo en una exposición lineal y de secuencia obligatoria.

Predictibilidad limitada. Se logra una predictibilidad más amplia, cuando se programa el avance con opciones abiertas.
Tiende a ser “conductista” y el recipiendario se condiciona y principia a adivinar lo que sigue.

Opciones prefijadas. Si no llevan una buena programación y secuencia, limitan opciones en respuestas o aprendizaje.

Degradación Gentil. No existe en el cómputo educativo.

Apariencia de infinitud. Sólo se logra algo similar con gran esfuerzo de programación y acopio previo de información.

Capacidad de apoyar un aprendizaje mutisensorial. Permite “Aprender haciendo” Simulación, se dan con la realidad virtual y replican la realidad sin sus riesgos.

Individualización del aprendizaje. Esta es una gran ventaja, ya que el interesado puede modular su avance, tal y como lo desee o sus circunstancias lo permitan.

Versatilidad. Los programas son versátiles, ubicuos, asíncronos y de fácil actualización.

Costo. Bajo costo en comparación con otras opciones.

El cómputo informático como conjunto de medios de apoyo o instrumentales para la educación, es una herramienta extraordinaria; sus limitantes disminuyen día con día, mientras que sus ventajas crecen. Sin embargo, es importante no perder de vista que las mejores herramientas en manos de un mal artesano, sólo producen desperdicio; por lo que debemos identificar muy bien cual es la conducta que deseamos propiciar en el participante y entonces seleccionar el medio con la cual lo haremos, tomando en consideración todas las posibilidades que nos presentan las aportaciones informáticas.[1] (Gándara 1997ª)[2] Modelo de Brenda Laurel.

LES INVITO A QUE COMPARTAN SUS EXPERIENCIAS EN EDUCACION A DISTANCIA

Objetivo del Blog

He abierto el presente blog con la finalidad de aportar algunas reflexiones sobre la educación a distancia y sobre todo recibir enriquecimiento en este tema, agradezco de antemano las aportaciones que me hagan y procuraré responder a todos los comentarios.

COSTEO DE UN SISTEMA DE CÓMPUTO EDUCATIVO.

CONTENIDO.
ANTECEDENTES.
EL PROGRAMA EDUCATIVO
EL PROBLEMA Y SU SOLUCIÓN INFORMÁTICA.
LOS OBJETIVOS.
ESTRATEGIAS.
ADECUACIÓN DE LA SOLUCIÓN PROPUESTA.
ACTIVIDADES.
CRONOGRAMA.
COSTEO Y PRESUPUESTO.
APOYOS REQUERIDOS.

ANTECEDENTES.
El presente ejercicio sirve para cumplir una tarea de la maestría, pero a la vez permite diseñar la estructura conceptual que se requiere para apoyar informaticamente el estudio en un grupo escolar, identificando elementos estudiados al respecto.

EL PROGRAMA EDUCATIVO.
El programa educativo es “Formación de Instructores I” y tiene una formalidad media, ya que es un taller para personal que ya trabaja en el Instituto de Salud del Estado de México. A este taller asisten por promedio de 35 a 40 personas y es básicamente presencial.
El objetivo que se persigue con ese taller es
“Al término del evento, el participante diseñará, con base en las necesidades de capacitación que se le indiquen, una propuesta de programa de adiestramiento para un grupo determinado.”

PROBLEMA Y SOLUCIÓN INFORMÁTICA.
Se han diagnosticado tres problemas que teóricamente pueden ser resueltos con recursos informáticos.
1. El nivel de preparación de los participantes es heterogéneo en cuanto a los requisitos de ingreso al taller.
2. El tiempo de impartición del taller, que son 20 horas, es muy corto y no permite la práctica necesaria en diferentes unidades de aprendizaje.
3. No todos los participantes asisten todos los días del taller, porque son requeridos en su trabajo.

OBJETIVO GENERAL
Al término del taller, los participantes alcanzarán el perfil necesario para diseñar un evento de capacitación ante una necesidad que se le indique.

OBJETIVO DIDÁCTICO.
Con la solución informática que se determine se logrará que:
1. Al inicio del taller, todos los participantes tengan el mismo nivel de cocimientos y habilidades requeridas para iniciar el taller.
2. Los participantes podrán practicar, conforme lo requieran y tengan posibilidades, los ejercicios de cada una de las unidades, hasta dominar cada uno de ellos.
3. En el caso de inasistencia justificada de los participantes, éstos podrán acceder a la unidad correspondiente a través de su computadora y resolver las dudas que se les presenten a través de la comunicación con los tutores, vía Internet.

OBJETIVO INFORMÁTICO.
1. Se contará con materiales informáticos previos, a los que pueden acceder los participantes, para revisar los términos y conocimientos generales que les hacen falta al ingreso al taller.
2. Los participantes contarán con facilidades informáticas para que previo a la fase presencial del taller o con posterioridad al mismo, puedan practicar la solución de las unidades de formación que comprende su taller.
3. Se pondrá a disposición de los participantes e interesados, los materiales informáticos del taller, a través de la Biblioteca Virtual del Instituto de Salud del Estado de México.

ESTRATEGIAS.
1. Desarrollar material de inducción al taller que se pueda acceder desde la computadora y que cubra, glosario de términos y conocimientos básicos.
2. Montar un “pull” de 6 computadoras para uso de los asistentes al taller.
3. Diseñar un programa tutorial que permita que cada participantes pueda resolver la tarea de cada unidad, en el diseño de su evento de capacitación, y que sea corregida en la propia computadora.
4. Subir los materiales didácticos anteriores a la WEB a través de la Biblioteca Virtual.

VALIDACIÓN DE LA SOLUCIÓN PROPUESTA.
Una vez identificadas las estrategias anteriores, procedí a revisar la accesibilidad de la solución a través de analizar el contexto social que enmarca al programa.

1. Restricciones.
En este caso analice los tres factores más importantes de la formalidad y concluí que no existen restrictores en materia de políticas, que la solución propuesta no se encuentra limitada por la rigidez de un curriculo y que la variable “calendario” o sea tiempo, se vería beneficiada con la solución informática diseñada.

2. En cuanto a los factores y actores.
Por lo que respecta a la infraestructura, es factible contar con el hardware, el software y las instalaciones, porque la utilidad del pull de máquinas que se requiere, tiene usos alternos en el tiempo que no se está utilizando para el fin educativo. El software puede ser desarrollado, porque no sólo se va a utilizar en este taller, sino que servirá para fortalecer la réplica del mismo en otros grupos en todo el Estado. Y en cuanto a las instalaciones, las mismas no representan una erogación, sino sólo el aprovechamiento de facilidades ya existentes, mediante la adaptación.
En cuanto al componente humano, encontré que no existe un rechazo serio a la utilización de facilidades informáticas, porque los participantes, en diferentes niveles, ya lo hacen en la actualidad; y además están muy interesados en acreditar su capacidad como instructores del Instituto. Adicionalmente, no parece un obstáculo a muy difícil de vencer el que se integre de forma permanente, la educación virtual en complemento de la presencial y al consultarlo con el área de Enseñanza, recibí la aceptación para validar horas adicionales a los participantes, por la utilización y envió electrónico de sus ejercicios. Por lo que respecta al tiempo para su uso, la principal duda de los participantes con quienes hablé y quienes no cuentan con una computadora para su uso personal, era si las facilidades estarían abiertas al término de su jornada de trabajo.

3. De los agentes de proceso.
En cuanto a los instructores, incluyéndome yo, nos pareció muy importante el acceder a recursos complementarios para lograr no sólo un aprendizaje más completo, sino también brindar una posibilidad de reforzamiento permanente.
Ya expresé, en el apartado anterior las reacciones favorables de los mismos, aunque no dejo de anotar que algunos prefirieron no hablar, lo que no necesariamente puedo inferir que estén de acuerdo, sino que en la línea de Moore[1], creo que se suman a la “mayoría temprana” que se integrará si nota ventajas en estos recursos.
En cuanto a la administración, ésta está conciente de que se requieren nuevas metodologías para resolver los problemas de formación profesional, por lo que encontré apoyo.

En conclusión.
No encontré impedimentos u obstáculos que me hicieran cambiar las estrategias, por lo que procedí con mi proyecto.

ACTIVIDADES.
A partir de las estrategias anteriores procedí a identificar las actividades que me permitirían alcanzar mis objetivos y así resultaron las siguientes:

1. Desarrollar material de inducción al taller que se pueda acceder desde la computadora y que cubra el glosario de términos y los conocimientos básicos.
1.1 Definir el material necesario de reforzamiento.
1.2 Identificar el responsable de su elaboración didáctica e informática.
1.3 Desarrollarlo didácticamente.
1.4 Desarrollarlo informaticamente.

2. Montar un “pool” de 6 computadoras para uso de los asistentes al taller.
2.1 Cotizar los equipos requeridos.
2.2 Cotizar el Software necesario.
2.3 Identificar las adaptaciones necesarias para el funcionamiento de la sala de apoyo informático.
2.4 Cotizar las adaptaciones.
2.5 Solicitar la suficiencia presupuestal.
2.6 Realizar las adquisiciones a través de las instancias y procedimientos correspondientes.

3. Diseñar un programa tutorial que permita que cada participantes pueda resolver la tarea de cada unidad, en el diseño de su evento de capacitación, y que sea corregida en la propia computadora.
3.1 Identificar la estructura de reforzamiento informático que cada unidad puede aprovechar.
3.2 Elaborar los programas tutoriales para el autoaprendizaje de cada unidad.
3.3 Muestrear los materiales con cuando menos 50 participantes.
3.4 Realizar los ajustes necesarios.
3.5 Liberar el programa informático de educación virtual o a distancia.

4. Subir los materiales didácticos anteriores a la WEB a través de la Biblioteca Virtual.
4.1 Enviar los materiales a las instancias respectivas.
4.2 Abrir el correo electrónico correspondiente.
Desglose de Actividades
Las cuales desgloso de la siguiente manera:
1. Desarrollar material de inducción al taller que se pueda acceder desde la computadora y que cubra, glosario de términos y cono-cimientos básicos.

1.1 Definir el material necesario.
Utilizar las evaluaciones de los grupos que han pasado por este taller en el último año e identificar las áreas que requieren el reforzamiento al inicio del taller.
Aplicar una evaluación de conocimientos necesarios (pre-assessment), a los grupos siguientes para definir con precisión, cuáles son los conocimientos –habilidades que les hacen falta y cuáles de éstos los pueden desarrollar con el apoyo de medios informáticos.

1.2 Identificar a los responsable de la elaboración didáctica e informática.
Conforme los resultados anteriores, dimensionar la carga de trabajo y definir si s hace de forma interna o externa.

1.3 Desarrollarlo didácticamente.
Desarrollar el material que apoye la corrección de esa variable.

1.4 Desarrollarlo informaticamente.
Migrar dicho material a un formato informático que permita el auto aprendizaje.
2. Montar un “pull” de 6 computadoras para uso de los asistentes al taller.

2.1 Cotizar los equipos requeridos.
En este caso se calcula el uso de una computadora por cada cinco alumnos, en la inteligencia de que muchos tienen sus propias facilidades informáticas y de que los demás, difícilmente van a coincidir en tiempos.
También se requiere cotizar una impresora para las computadoras, un “no break” por cada computadora y un digitalizador (scanner) en red.
Se requiere instalar una red local para las computadoras, la impresora y el digitalizador.
En cuanto a las comunicaciones, se requiere la conexión a la Internet.

2.2 Cotizar el Software necesario.
Se definirá el programa informático en el que se desarrollarán las aplicaciones y se cotizará el mismo. Adicionalmente se cotizará “Microsoft Office” para cada computadora; así como los antivirus necesarios.
Se requiere cotizar para su adquisición el software para instalar la red interna.

2.3 Identificar las adaptaciones necesarias para el funcionamiento de la sala de apoyo informático.
En cuanto a las adaptaciones necesarias, están en principio las de la energía eléctrica con tierra física; la cantidad de contactos necesaria para los equipos; así como un extractor de aire, porque el área requiere aumentar su ventilación.
También se requiere cotizar el mobiliario, a saber: 8 mesas para computadora y 8 sillas.

2.4 Cotizar las adaptaciones.
Con el apoyo del área de adquisiciones, se cotizarán los ítems anteriores.

2.5 Solicitar la suficiencia presupuestal.
Una vez contando con el detalle final del costo de hardware, software y adaptaciones, se solicitará la suficiencia presupuestal, que marca que existen los recursos y que están disponibles para ese uso.

2.6 Realizar las adquisiciones a través de las instancias y procedimientos correspondientes.
A través del área de adquisiciones se realizarán las compras correspondientes y a través del área de infraestructura se procederá a las adaptaciones requeridas.

3. Diseñar un programa tutorial que permita que cada participantes pueda resolver la tarea de cada unidad, en el diseño de su evento de capacitación, y que sea corregida a través de la propia computadora.
Con el material didáctico del programa de Formación de Instructores 1, se diseñarán actividades de autoaprendizaje que lleven al participante, según sus propias necesidades y posibilidades a cubrir cada una de las unidades del mismo.

3.1 Identificar la estructura de reforzamiento informático que cada unidad puede aprovechar.
Se identificarán otras actividades complementarias que permitan que el participante desde su computadora pueda reforzar sus aprendizajes, por ejemplo, lecturas adicionales, videos didácticos, testimoniales de otros participantes sobre cómo ha utilizado los materiales informáticos para su desarrollo.

3.2 Elaborar los programas tutoriales para el autoaprendizaje de cada unidad.
En este caso, complementar el material con el que se cuenta con ejercicio con salidas múltiples, crucigramas para solucionar, análisis de casos, etc.

3.3 Muestrear los materiales con cuando menos 60 participantes.
Establecer un pilotaje sobre los resultados alcanzados con la utilización de este nuevo material y su modificación a la “base 0” inicial, para valorar las posibilidades de escalamiento a todo el personal que tome estos talleres.

3.4 Realizar los ajustes necesarios.
Conforme las opiniones de los usuarios, revisar la claridad de los conceptos, la amigabilidad de las aplicaciones y la pertinencia de los materiales para alcanzar los objetivos propuestos.

3.5 Liberar el programa informático de educación virtual o a distancia.
Elaborar la imagen del Programa y difundirlo a toda la institución, preparando a los jefes de enseñanza para que lo utilicen.

4. Subir los materiales didácticos anteriores a la WEB a través de la Biblioteca Virtual.
4.1 Enviar los materiales a las instancias respectivas.
Enviar los materiales a la Biblioteca Virtual.

4.2 Abrir el correo electrónico correspondiente.
Iniciar la operación del correo correspondiente para cubrir dudas, ya sea en línea o a la mayor brevedad posible.

CRONOGRAMA
Actividad
Mes 1
1 Definir el material necesario.
2 Identificar el responsable de su elaboración didáctica e informática.
Mes 2
3 Desarrollarlo didácticamente.
4 Desarrollarlo informaticamente.
Mes 1 y 2
5 Cotizar los equipos requeridos.
6 Cotizar el Software necesario.
7 Identificar las adaptaciones necesarias para el funcionamiento de la sala de apoyo informático.
8 Cotizar las adaptaciones.
Mes 3
9 Solicitar la suficiencia presupuestal.
Mes 4 y 5
10 Realizar las adquisiciones a través de las instancias y procedimientos correspondientes.
Mes 2 y 3
11 Identificar la estructura de reforzamiento informático que cada unidad puede aprovechar.
Mes 4 y 5
12 Elaborar los programas tutoriales para el autoaprendizaje de cada unidad.
Mes 6, 7, 8, 9, 10
13 Muestrear los materiales con cuando menos 50 participantes.
Meses 8, 9, 10
14 Realizar los ajustes necesarios.
Mes 10 y 11
15 Liberar el programa informático de educación virtual o a distancia.
Mes 11
16 Enviar los materiales a las instancias respectivas.
17 Abrir el correo electrónico correspondiente.

PRESUPUESTO.
1. Definir el material necesario. S/C[2]
2. Identificar el responsable de su elaboración didáctica e informática. S/C
3. Desarrollarlo didácticamente.
Consultoría 20,000.00
4. Desarrollarlo informaticamente.
Consultoría 20,000.00
5. Cotizar los equipos requeridos. S/C
6. Cotizar el Software necesario. S/C
7. Identificar las adaptaciones necesarias para el funcionamiento de la sala de apoyo informático. S/C
8. Cotizar las adaptaciones. S/C
9. Solicitar la suficiencia presupuestal. S/C
10. Realizar las adquisiciones y adaptaciones a través de las instancias y procedimientos correspondientes.
Compra y contratación 90,000.00
11. Identificar la estructura de reforzamiento informático que cada unidad puede aprovechar.
Consultoría 20,000.00
12. Elaborar los programas tutoriales para el autoaprendizaje de cada unidad.
Consultoría 25,000.00
13. Muestrear los materiales con cuando menos 50 participantes. S/C
14. Realizar los ajustes necesarios. S/C
15. Liberar el programa informático de educación virtual o a distancia. S/C
16. Enviar los materiales a las instancias respectivas. S/C
17. Abrir el correo electrónico correspondiente. S/C
Totales 175,000.00

[1] Moore, G. A. (1991) Crossing the chasm. HarperBussines, New York Extracto proporcionado para analizar en esta sesión.
[2] S/C implica sin costo directo, porque se puede realizar con el gasto corriente con el que ya se cuenta.