lunes, 26 de marzo de 2007

ALGO SOBRE LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA.

ALGO SOBRE LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA.[1]
Legendre (1988), define a la robótica como:
"...Conjunto de métodos y medios derivados de la informática cuyo objeto de estudio concierne a la concepción, la programación y la puesta en práctica de mecanismos automáticos que pueden sustituir al ser humano para efectuar operaciones reguladoras de orden intelectual, motor y sensorial."

Nuevas tecnologías en la educación
Vivimos en un mundo en donde cada hecho, objeto o evento nos aporta información sobre ellos mismos. Estamos bajo una lluvia de informaciones que nos penetran a través de todos nuestros sentidos. Físicamente esta información no es abstracta sino real; podemos decir que una información es una representación codificada de la realidad, que obedece a una convención preestablecida entre el que envía y el que recibe la información. Esta información puede ser medida, transformada, creada, conservada, restituida, utilizada, etcétera. Es decir, la información es un material que se puede adquirir, conservar, modificar y expedir tanto por el ser humano como por ciertas máquinas.

Las máquinas que pueden procesar esta información son las computadoras. Ellas forman parte de una revolución tecnológica y con su acelerado crecimiento en número, velocidad y variedad de aplicaciones, se están volviendo una forma de vida.

A la informática la podemos pensar como la ciencia del tratamiento racional (hecho por máquinas automáticas) de la información, considerada como el soporte de los conocimientos humanos y de las comunicaciones en los dominios técnicos, económicos y sociales.

Bajo el punto de vista del tratamiento de la información, las computadoras hacen las cosas que nosotros mismos podemos hacer pero facilitando y multiplicando nuestras capacidades de trabajo (rapidez, automatización, capacidad de memoria, transmisión de información a distancia, etc.) Así pues, las computadoras nos proporcionan muchas oportunidades para mejorar la calidad de nuestra vida tanto personal como profesional y se puede decir que actualmente es muy difícil escapar a los efectos de la automatización.

La informática educativa
La informática educativa, implica la comprensión y caracterización del ámbito educativo, informático y de la sociedad actual. Cuando citamos a la informática que afecta a la educación, es propio hablar de la computadora como instrumento privilegiado de aprendizaje, para aprender desde ella, con ella o sobre ella (Jonassen) y, también, afirmar que su tecnología incorpora, como valor que debe descubrirse, la metodología de la información, a la vez que podemos hablar de la informática como objeto de aprendizaje.

La inteligencia artificial
Como subdisciplina de la informática tenemos a la Inteligencia Artificial (IA), que es la técnica de software que se utiliza para resolver problemas expresados en términos simbólicos más que numéricos. Los problemas simbólicos se refieren a los problemas de la vida y de las tareas cotidianas. Se llaman simbólicos porque expresan ideas sobre símbolos, es decir, no son cantidades numéricas sino que resuelven problemas que involucran símbolos, conceptos e ideas simbólicas.

Para poder aprovechar esta técnica de software tenemos tres categorías básicas: sistemas expertos, sistemas en lenguaje natural y sistemas de percepción para visión, habla y tacto.
Los sistemas expertos están basados en "conocimientos humanos experimentales o habilidades, que se codifican en el programa, en estructuras denominadas bases de conocimientos”.

Los sistemas de lenguaje natural permiten que los usuarios consulten e interactúen con programas de aplicación de muy diversas aplicaciones y bases de datos en su lenguaje coloquial.
Los sistemas de percepción visual, audible y táctil son sistemas (robots) que pueden interpretar colores, escenas plásticas, hacer inferencias sobre las cualidades físicas y orientación de objetos, entre otras actividades.

Robots y robótica
En 1921 Karel Capek en su obra de teatro “Los Robots Universales de Rossum” introdujo el término "robot"[2], como una copia aproximada de seres vivos.

Durante la II Guerra Mundial aparecen una gran variedad de mecanismos de control, como el pilotaje automático; conceptos e inventos claves, máquinas cibernéticas y poco a poco los robots comienzan a perder su carácter antropomórfico. Actualmente los robots son concebidos en función de tareas específicas a desempeñar. La réplica de la forma humana no es siempre la mejor para llevar a cabo tareas extremadamente precisas y a veces sumamente complejas.

La definición de robot dada por el Instituto de Robots de América es:
"Un manipulador reprogramable y multifuncional concebido para transportar materiales, piezas, herramientas o sistemas especializados; con movimientos variados y programados, con la finalidad de ejecutar tareas diversas."

Antes, los robots no eran más que herramientas para la automatización. Estaban teóricamente, destinadas a ejecutar una tarea específica: transportar, cargar, descargar, soldar, atornillar, pintar, pegar, pulir, limpiar, etcétera. Estas tareas no implicaban de ninguna manera que los robots fueran "inteligentes". Actualmente, además de lo robots que permiten la manipulación automática y programable, existen los robots llamados "inteligentes" que efectúan funciones tales como la detección de cualquier modificación de su medio ambiente. Estos robots "inteligentes" actúan en consecuencia considerando las nuevas modificaciones ya sea cambiando la secuencia de operaciones o descubriendo una nueva.

La palabra robótica como ciencia que estudia a los robots, tiene su origen en Run Around, una maravillosa historia de ciencia ficción publicada por Isaac Asimov en su libro “Yo Robot”.

La robótica pedagógica
Es a partir de 1975 que aparece una primera utilización con fines pedagógicos de la robótica. Se trataba en esa época de desarrollar un sistema de control automatizado de administración de experiencias en laboratorio en el campo de la psicología. De estas investigaciones emergió el concepto de encargado-robot (Nonnon, Laurencelle; 1984).

La robótica pedagógica como disciplina integradora de distintas áreas del conocimiento
Un objetivo tecnológico primordial de la robótica pedagógica es, mediante un uso pedagógico de la computadora, la generación de entornos tecnológicos ricos, que permitan a los estudiantes la integración de distintas áreas del conocimiento para la adquisición de habilidades generales y de nociones científicas, involucrándose en un proceso de resolución de problemas con el fin de desarrollar en ellos,- un pensamiento sistémico, estructurado, lógico y formal. -

Se trata de ubicar al estudiante en un ambiente tecnológico (mismo que le permitirá la manipulación concreta de objetos reales) de tal suerte que sea capaz de iniciar un proceso de resolución de problemas, es decir, que a partir de la realidad en la que se encuentra, el alumno podrá percibir los problemas, imaginar soluciones, formularlas, construirlas y experimentarlas con el doble objetivo de comprender y proponer o mejorar la solución propuesta.

El desafío es más bien controlar -jugar con- lo real que intentar inmediatamente una interpretación abstracta del fenómeno. Al final, se trata de desarrollar en el estudiante un pensamiento estructurado, que le permita encaminarse hacia el desarrollo de un pensamiento más lógico y formal.

La robótica pedagógica como un entorno tecnológico que permite un uso creativo del aula y de los procesos de enseñanza-aprendizaje. Dado el carácter polivalente y multidisciplinario de la robótica pedagógica, ésta puede ayudar en el desarrollo e implantación de una nueva cultura tecnológica.

Uno de los principales objetivos de la robótica pedagógica, es la generación de entornos de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos podrán concebir y/o desarrollar y/o poner en práctica diferentes robots educativos que les permitirán resolver algunos problemas y les facilitarán al mismo tiempo, ciertos aprendizajes.

Lo anterior es muy interesante, ya que dentro del aprendizaje colaborativo, lo mismo podemos diseñar robots, desarrollar robots a partir de juegos de piezas o mecanismos ya desarrollados o utilizar robots existentes a los que podamos cambiar las instrucciones y ejercitarnos así en diferentes situaciones de realidad.

Algunas de sus principales características.
Innumerables intentos didácticos se han realizado para dar cuenta de los procesos que facilitan la apropiación cognitiva. La epistemología y la psicología genética han sido poco explotadas por otras corrientes pedagógicas. La robótica pedagógica se fundamenta en las ideas principales de estas corrientes y de otras teorías conceptuales y de didácticas especiales, como el modelo Gagnetiano, basado en la teoría de la información para privilegiar las actividades educativas de tipo heurístico sobre las algorítmicas.

La robótica pedagógica privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado. La inducción y el descubrimiento guiado se aseguran en la medida en que se diseñan y se experimentan, un conjunto de situaciones didácticas constructivistas mismas que permitirán a los estudiantes construir su propio conocimiento.

La robótica pedagógica, se inscribe en una teoría cognoscitivista de la enseñanza y del aprendizaje. El aprendizaje se estudia en tanto que es proceso constructivista y es doblemente activo. Activo por una parte, en el sentido de demandar al estudiante ser activo desde el punto de vista intelectual; y por otra parte, solicita que estudiante que sea activo, pero desde el punto de vista motor (sensorial). Asimismo, el proceso constructivista le da la importancia que se merece al error. Aquí el error es un accionador fundamental que permite al estudiante equivocarse y probar distintas alternativas de solución.

Gagné (1984) en su modelo de aprendizaje inspirado de las teorías de la información, nos propone un método concreto para "programar" la máquina humana en términos de eventos de enseñanza. Su método de programación es sincrónico, los eventos de enseñanza se suceden para formar un bucle completo. Cada uno de estos eventos actuaría sobre un proceso mental interno e hipotético operando como una computadora, con funciones de entrada (procesos y registros sensoriales), funciones de tratamiento utilizando registros internos (memoria de trabajo), y funciones de memorización (memoria permanente o a largo plazo). Esta separación que puede ser artificial, es muy cómoda para operacionalizar investigaciones en enseñanza.

El modelo de Gagné se aplica bastante bien en la enseñanza de habilidades motrices, informaciones verbales, actitudes y habilidades intelectuales. Sin embargo, este modelo parece insuficiente para la enseñanza de estrategias cognitivas, puesto que se aplica de igual manera a las estrategias o a las habilidades intelectuales. Un modelo adecuado debería considerar el aspecto generador y creativo de estrategias cognitivas, aspecto que se concibe difícilmente programable.

La máquina programable de Gagné, debería sustituirse por una máquina cognitiva que se auto programara y cuyo programa se constituyera de datos externos aprendidos, seleccionados y combinados por esta misma máquina, en lugar de ser programada previamente para identificar y buscar los datos externos, como lo propone Gagné para la enseñanza de las habilidades intelectuales. Al modelo de Gagné, inspirado por el funcionamiento de una máquina programable se le debería añadir, las posibilidades de la inteligencia artificial, es decir que autoaprendiera.

Esta máquina no debe contentarse con reproducir resultados, a partir de los datos u operadores internos o externos. Ella debe además, seleccionar los datos pertinentes, inventar el operador, ejecutar la operación y verificar los datos. Es principalmente en la invención del operador que la estrategia cognitiva se distingue de una habilidad intelectual. Aquí se trata de una actividad de análisis y de programación que contiene una buena parte de creatividad.

Autores como Papert (1980), Davis (1967), Solomon (1986), piensan que la programación de computadoras es la vía ideal para desarrollar este tipo de pensamiento creativo. La actividad de programación puede facilitar el desarrollo de estructuras o estrategias cognitivas.

Esta actividad de programación en conceptos puede realizarse a través de la planificación y ejecución de experiencias. De técnico-experimentador que ejecuta las experiencias planificadas por su profesor, queremos que los estudiantes se vuelvan programadores-experimentadores, siendo ellos mismos quienes ordenen, planifiquen y controlen sus experiencias. A través de un vector de variables independientes, el alumno va a seleccionar una variable, aislarla neutralizando las otras, predecir una interacción entre esta variable y una variable o vector de variables independientes, ejecutar la experiencia, verificar sus predicciones y establecer una ley.

En efecto, para que haya concepción, es necesario no dar la estrategia a priori como regla; se debe permitir el ensayo, el recomienzo, la reorganización de la experiencia. A través de esta manera de proceder, queremos favorecer la construcción, la elaboración gradual, la emergencia de la estrategia, o al menos su apropiación por parte del alumno. Por estrategias, entendemos las de la segunda categoría, es decir, aquellas que conciernen a la resolución de problemas:
"..Estas estrategias consistirían en procedimientos para generar las informaciones, los conceptos y las reglas para la resolución de problemas". (Brewer, Lichtenstein 1981).

Es situando al alumno en un entorno educativo heurístico, en donde se pueda explorar y experimentar de manera libre e imaginativa, que pensamos favorecer la adquisición de estas estrategias cognitivas.

Una palabra de precaución.
La robótica pedagógica es maravillosa, puede ampliar el horizonte del participante para explorar soluciones tecnológicas a los problemas de la realidad sobre los cuales se va a aprender o ante los problemas del aprendizaje, es decir el como aprender. Pero es sólo un eslabón de la cadena. Una buena pregunta que nos podemos hacer, es ¿hasta dónde el robot resuelve el problema que hemos diagnosticado? Y éste es el meollo del asunto.

Lo primero que tenemos que hacer es diagnosticar el problema que vamos a solucionar y dentro de él, cuál es el papel que juega el robot. La robótica pedagógica nos induce a utilizar los conceptos y los objetos de manera holística, es decir, accediendo a la información a través de todos nuestros sentidos y teniendo una visión global de sus elementos significativos, antes de dominar los aspectos específicos del objeto de estudio. Así los participantes estarán en condiciones de desarrollar sus diseños experimentales, definiendo las condiciones de entrada y las hipótesis a probar, habiendo hecho las manipulaciones correlacionales, causales y mentales de las variables y parámetros en estudio.

Al respecto de la confusión entre medios y fines, quiero compartir un relato:
Conocí a un empresario dueño de una planta de muebles de oficina, que quería dar mayor velocidad a su producción metálica. Para ello se le ocurrió que la solución era realizar las operaciones de soldadura con mayor velocidad. Por ello, cuando acudió a una Feria del Mueble en Europa, compró un robot soldador, que realizaba la misma operación que sus operarios, pero con mayor precisión, normalizadamente y siete veces más rápido.
El robot le llegó a su planta y después de algún tiempo logró su instalación. Efectivamente, éste cumplía con las especificaciones que le habían ofrecido, pero el problema no estaba resuelto; su línea de producción seguía produciendo con la misma velocidad que antes.
Finalmente diagnosticó que el problema que no había tomado en cuenta era las líneas de alimentación para llegar al robot, las cuales seguían siendo las mismas que antes de contar con él; y tuvo que desarrollar otro proyecto para modificar estas condiciones y entonces sí aumentar en siete veces la capacidad de alimentación al robot soldador para que éste tuviera materiales y operara con eficiencia
.

Cómo aprovechar este recurso en mi entorno educativo.
La reflexión sobre la naturaleza de la robótica pedagógica y sus fundamentos, además de interesante, ha destacado mi dificultad para imaginar cómo utilizarla en mi medio educativo.
Trabajo entre adultos, quienes si bien, algunos son potencialmente capaces de ingresar en estas actividades - y desarrollar primero una conceptualización de fenómenos de la realidad que más adelante pudieran llevar a la operación a través de un robot, periférico de una computadora o que la tuviera integrada-; no se me hizo fácil de identificar cómo o en qué área lo podrían realizar.

Sin embargo, después de analizar el tema, pude identificar dos opciones:
Una es la convocatoria interna para el desarrollo conceptual de soluciones que incluyan robots que puedan ser utilizados en el aprendizaje de situaciones que se dan en los servicios de salud y que respondan a diversas variables que condicionan resultados. Creo que en este supuesto el hecho de conformar e incentivar grupos de reflexión para identificar posibilidades para el desarrollo de robots, puede dar un resultado valioso.

Por otra parte, a través del área de investigación, realizar otra convocatoria para el diseño de un robot-tomógrafo o un robot para diálisis ambulatorias. Ésta para grupos multidisciplinarios en los cuales los pedagogos planteen las herramientas que permitan ir de lo concreto hacia lo abstracto, que privilegien la inducción sobre la deducción y faculten el adquirir estrategias cognitivas para la resolución de problemas, la ejecución y exploración de experiencias reales.
Por su parte los psicólogos, soporten la simultaneidad de la representación gráfica del fenómeno y la ocurrencia del fenómeno mismo, en tiempo real, llevando al grupo a la utilización de la gráfica como un instrumento de reflexión que permite analizar mejor un problema y plantearse preguntas pertinentes, como medio de sintetizar de un conjunto de datos, para comunicarla de manera eficaz; que permita la formación y la investigación más que la acumulación de conocimientos. En este esfuerzo, también serán vitales los informáticos, quienes programarán las series de órdenes que deberá realizar el robot; los expertos en mecánica, en electricidad y en electrónica porque cada uno de ellos ha de aportar a la solución integrada que permita contar con el robot pedagógico; e integrarlo dentro de la solución mayor que haya sido planteada para el problema diagnosticado.

No cabe duda de que el tema de la robótica pedagógica es apasionante por sus potencialidades, que queda mucho en mi caso, por analizar y estudiar; pero que de todas formas, está tomando su lugar entre los recursos más valiosos del aprendizaje, más temprano que tarde.

[1] El material que nos sirvió de base para la reflexión de este tema es el de ROBÓTICA PEDAGÓGICA, de Enrique RUIZ-VELASCO SÁNCHEZ del Centro de Estudios sobre la Universidad. Universidad Nacional Autónoma de México, que nos fuera proporcionado para esta sesión.
[2] Proviene de la palabra checa "rabota" que significa "trabajo forzado"

lunes, 19 de marzo de 2007

La simulación, el aprendizaje por descubrimiento y comentarios sobre dos programas.

La simulación, (Gándara y Ruiz-Velasco), es quizás la aplicación que más aprovecha las especificidades de la computadora como recurso de aprendizaje. Permite aprender Con La Computadora como herramienta entre el docente y el grupo de aprendizaje (Jonassen).

La simulación es la representación de un proceso o fenómeno mediante otro mas simple, que permite analizar sus características. Pero la simulación no es sólo eso, también es algo muy cotidiano, hoy en día, se puede simular desde un examen, como hace la maestra a su alumno, o la producción de textiles, alimentos, juguetes, construcción de infraestructuras por medio de maquetas; hasta el entrenamiento virtual de los pilotos de combate.

Las aplicaciones recreativas, hoy muy extendidas y mejoradas principalmente por los adelantos en este campo, están especialmente diseñadas para crear un pasatiempo que logre sacar de la rutina al ser humano, y que de otro modo sería impracticable debido a su costo. Éstas consisten en crear ambientes y decorados artificiales con sonido en algunos casos, que logran una perfecta simulación de cualquier tipo de contenido, creando el pasatiempo perfecto.

Uno de los principales proyectos futuristas de la simulación aunque muy costoso, es en el campo de las minusvalías físicas, ya que su diseño incluye, sobre todo en el campo de los invidentes, unos censores especiales, que adaptados, conseguirían una visión simulada del terreno permitiendo dotar de visión a esas personas, e incluso en algunos casos, dotar de facultades superiores a las humanas mediante esta realidad simulada y real al mismo tiempo.

Beatriz Meneses Aguirre y Bismarck G. Sesma y Muñoz[1] expresan que dentro de los modelos eclécticos de la prospectiva se destaca, por su uso, la simulación: "una herramienta conformada por un conjunto de recursos que permiten el análisis, la construcción, prueba, solución y validación de un modelo dinámico"3

La teoría de juegos constituye un ejemplo de simulación (una especie de imagen en el espejo a la cual vemos cerrar ambos ojos)4, una modelación analógica (homomorfismo) y no algorítmica (isomórfica) de la realidad, sin los costos inherentes a la misma.

La simulación permite que el alumno aprenda haciendo, descubriendo y construyendo.

En este tipo de aprendizaje (Jerome Bruner) el individuo tiene una gran participación. El instructor no expone los contenidos de un modo acabado; su actividad se dirige a darles a conocer una meta que ha de ser alcanzada y además en servir como mediador y guía para que los individuos sean los que recorran el camino y alcancen los objetivos propuestos.

En otras palabras, el aprendizaje por descubrimiento se da cuando el individuo recibe las herramientas necesarias para que descubra por si mismo lo que se desea aprender. Constituye un aprendizaje bastante útil, pues cuando se lleva a cabo de modo idóneo, asegura un conocimiento significativo y fomenta hábitos de investigación y rigor en los individuos.

CONDICIONES DE APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO:
Las condiciones que se deben presentar para que se produzca un aprendizaje por descubrimiento son:
· El ámbito de búsqueda debe ser restringido, ya que así el individuo se dirige directamente al objetivo que se planteó en un principio.
· Los objetivos y los medios estarán bastante especificados y serán atrayentes, ya que así el individuo se incentivara a realizar este tipo de aprendizaje.
· Se debe contar con los conocimientos previos de los individuos para poder así guiarlos adecuadamente, ya que si se le presenta un objetivo a un individuo del cual éste no tiene la base, no va a poder llegar a su fin.
· Los individuos deben estar familiarizados con los procedimientos de observación, búsqueda, control y medición de variables, o sea, tiene el individuo que tener conocimiento de las herramientas que se utilizan en el proceso de descubrimiento para así poder realizarlo.
· Por ultimo, los individuos deben percibir que la tarea tiene sentido y merece la pena, esto lo incentivará a realizar el descubrimiento, que llevará a que se produzca el aprendizaje.

PRINCIPIOS DEL APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO:
Los principios que rigen este tipo de aprendizaje son los siguientes:
· Todo el conocimiento real es aprendido por uno mismo, es decir, que el individuo adquiere conocimiento cuando lo descubre por el mismo o por su propio discernimiento.
· El significado es producto exclusivo del descubrimiento creativo y no verbal, es decir, que el significado que es la relación e incorporación de forma inmediata de la información a su estructura cognitiva tiene que ser a través del descubrimiento directo y no verbal, ya que los verbalismos son vacíos.
· El conocimiento verbal es la clave de la transferencia, es decir, que la etapa sub.-verbal, la información que es entendida no está con claridad y precisión, pero cuando el producto de este se combina o refina con la expresión verbal adquiere poder de transferencia.
· El método del descubrimiento es el principal para transmitir el contenido de la materia, es decir, que las técnicas de aprendizaje por descubrimiento pueden utilizarse en la primera etapa escolar (para mayor comprensión verbal) para entender mejor lo que se explica pero en las etapas posteriores no es factible por el tiempo que este lleva. En forma contraria se ha dicho que el aprendizaje por recepción verbal es el método más eficaz para transmitir la materia.
· La capacidad para resolver problemas es la meta principal de la educación, es decir, la capacidad de resolver problemas es la finalidad educativa legítima, para esto es muy razonable utilizar métodos científicos de investigación. En un sentido contradictorio, se encuentra lejos que la capacidad de resolver problemas sea una función primaria en la educación.
· El entrenamiento en la Heurística del descubrimiento es más importante que la enseñanza de la materia de estudio, es decir, la enseñanza de materia no produce un mejoramiento en la educación, por lo cual el descubrimiento seria más importante, aunque en forma contraria, se ha dicho que el aprendizaje por descubrimiento tampoco es importante en la educación.
· Cada niño debiera ser un pensador creativo y critico, es decir, se puede mejorar y obtener niños pensadores, creativos y críticos mejorando el sistema de educación y así obtendríamos alumnos capaces de dominar el ámbito intelectual así como un incremento del entendimiento de las materias de sus estudios.
· La enseñanza expositiva es autoritaria, es decir, que este tipo de enseñanza si se les obliga explicita o tácitamente a aceptarlas como dogmas es autoritario, pero si no cumple estos requisitos no se puede decir que es autoritaria ya que la idea en si es explicar ideas a otros individuos sin que se transformes en dogmas.
· El descubrimiento organiza de manera eficaz lo aprendido para emplearlo ulteriormente, es decir, ejecuta una acción basada en los conocimientos cuando esta estructurada, simplificada y programada para luego incluir varios ejemplares del mismo principio en un orden de dificultad.
· El descubrimiento es el generador único de motivación y confianza en si mismo, es decir, que la exposición diestra de ideas puede ser también la estimulación intelectual y la motivación hacia la investigación genuina aunque no en el mismo grado que el descubrimiento.
· El descubrimiento es una fuente primaria de motivación intrínseca, es decir, que el individuo sin estimulación intrínseca adquiere la necesidad de ganar símbolos (elevadas calificaciones y la aprobación del profesor) como también la gloria y el prestigio asociados con el descubrimiento independiente de nuestra cultura.
· El descubrimiento asegura la conservación del recuerdo, es decir, que a través de este tipo de aprendizaje es más probable de que el individuo conserve la información.

BIBLIOGRAFIA
Bases psicológicas para la instrucción “Adriana Donoso Téllez”.
El proceso de la educación “Bruner”.
Psicología educativa “Bruner”.
Guías de central de apuntes, U. del Mar, de “Rene Barraza”
Páginas de Internet:
http://www.ucatolicamz.edu.co/capacita/docs/inforedu/tabla_de_contenido.htm.
http://www.lafacu.com/apuntes/biologia/PIAGET_VS_BRUNER/default.htm
http://www.lafacu.com/apuntes/psicologia/Teoria_de_educacion_Brumer/default.htm
http://www.puc.cl/sw_educ/didactica/medapoyo/resumen1.htm
http://www.ciidet.edu.mx/X_Congreso/archivoshtm/T6P006.htm
http://www.doe.uva.es/alfonso/web/EdMulRecursos.htm
http://vulcano.lasalle.edu.co/~docencia/propuestos/cursoev_paradig_bruner.htm
http://www.edu.aytolacoruna.es/educa/aprender/tipos.htm#3
http://www.psicologia-online.com/colaboradores/isabel/aprendizaje2.htm

La Modelación.
Para construir nuestra propia solución, encontramos la necesidad de un reflejo conceptualizado de la realidad objetiva, y por ello recurrimos a la modelación. Ésta, que ha adquirido el carácter de método científico general, en esencia penetra todas las esferas de la actividad cognoscitiva y transformadora del hombre y ha tenido una importancia sustancial en el aumento de la efectividad y la optimización de la actividad humana.

Así, el elemento básico para nuestra modelación es la teoría de la semejanza[2] cuya premisa básica es la afirmación de que dos fenómenos son semejantes cuando por medio de la característica de uno de ellos se puede obtener la característica de otro[3] .

En la teoría de la semejanza existe una peculiaridad importante: en presencia de una similitud de los parámetros esenciales, resultarán también similares otros parámetros que permanecen fuera del diseño especial. A. I. Uemov, apoyándose en el hecho de que el concepto de modelación supone siempre la existencia de dos objetos, el modelo y el prototipo, llega a la conclusión de qué todas aquellas situaciones en las que las premisas se refieren a un objeto y la conclusión a otro, pueden servir de fundamentos lógicos del método de la modelación. Dichas conclusiones que implican el traslado de información del modelo al prototipo y viceversa, serán un juicio por analogía[4]. Por ello, situando como eslabón intermedio al modelo, objeto de nuestra reflexión, éste actúa como representante —sustituto— de la realidad.

Al modelar aprovechamos la posibilidad de la ampliación del tratamiento de la semejanza, desarrollando lo que se conoce como un modelo homomórfico que es una especie de traducción sistemática abreviada de la realidad al modelo. El original no sólo se traduce a otro lenguaje, sino que se abrevia, de forma que, en última instancia, lo que se obtiene después de la traducción y lo abreviado, resulta sistemáticamente igual a una versión comprimida de la extensión inicial. En esta reducción pueden perderse las sutilezas, pero todo lo que está en el original aparece en la traducción y las correlaciones se conservan aunque a escala reducida.[5]

Opinión sobre Simuladores de la serie Galileo2
Al descargar y emplear dos de los simuladores de esta serie: El Explorador Geográfico y Mosaicos Mágicos. Encontré:

Sobre el Explorador Geográfico.
El Explorador geográfico se define como un software educativo basado en las teorías modernas de construcción del conocimiento, está concebido para contribuir en la enseñanza de la geografía física y política de nuestro país.

Con este software es posible integrar la tecnología a los procesos de enseñanza aprendizaje mediante la interacción del estudiante con la computadora logrando que éste asuma un papel activo en el desarrollo y búsqueda de su conocimiento.

El Explorador geográfico está desarrollado en un ambiente gráfico multimedia que permite al usuario contar con mapas del territorio nacional e información asociada a ellos, así mismo le permite crear sus propios mapas, guardarlos, imprimirlos y compartirlos con otros usuarios del sistema. El sistema es compatible con Windows lo que le brinda facilidades de importación y exportación de información

El Explorador geográfico cuenta con secciones que hacen fácil y atractivo su uso. Se cuenta con la sección Prepárate para jugar donde se muestra la información necesaria para aprender a usar este software.

Al emplearlo encontré:
1. Es amigable y de inicio me lleva con la voz y las imágenes a las distintas opciones.
2. Es una herramienta muy poderosa por la información que tiene.
3. La capacidad de vinculación hacia otros documentos ya elaborados permite una ampliación de los límites de la información.
4. Cuando se selecciona el mapa nacional, se tiene acceso a numerosas variables, pero cuando hice la selección de un mapa estadual sólo aparecen, en sociedad: la de división geográfica y de las principales ciudades.

Mosaicos mágicos.
Mosaicos mágicos es un software educativo, igualmente basado en las teorías modernas de construcción del conocimiento, está concebido para contribuir en la enseñanza de diversos aspectos de las matemáticas como es la información y la geometría en relación a figuras básicas, líneas, ubicación espacial, simetría y ángulos entre otros temas; y de la educación artística en el ámbito de la expresión plástica.

En Mosaicos Mágicos, el alumno puede encontrar una herramienta de construcción para aprender de una manera diferente a la tradicional, apoyándose en el uso de la tecnología, y así descubrir conceptos y desarrollar destrezas que le lleven al planteamiento y la solución de de problemas; a la vez que desarrolla habilidades de pensamiento lógico, creatividad e intuición que son fundamentales para la comprensión de la geometría y su conexión con el arte.

El programa permite manipular objetos geométricos sencillos como triángulos, cuadrados, círculos, rombos, hexágonos y líneas, que combinados conforman mosaicos y a partir de ellos construir formas tan complejas en murales que el propio estudiante imagine.

Al emplearlo encontré:
1. Es amigable y de inicio me lleva con la voz y las imágenes a las distintas opciones.
2. Presenta en una forma atractiva la posibilidad de crear mosaicos en base de figuras geométricas y posteriormente murales.
3. Al revisar la guía didáctica, encontré que está dirigido a niños de primaria desde el primer grado, en cuyo caso creo que haría falta explicar qué es un mosaico y qué es un mural.

[1] http://www.uv.mx/iiesca/revista/SUMA293.html
[2] La relación entre la teoría de la semejanza y la de las dimensiones fue fundamentada a comienzos del siglo XX por T. Ehrenfest-Afanassjewa
[3] Ehrenfest-Afanssjewa, T.: Mathematische Annálen, Bd. LXXVII, H. 2, 1915
[4] Los intentos más certeros por fundar una teoría general de los sistemas se deben a M. M. Mesarovich, A. I. Uemov y lu. A. Urmantsev. j Ver Mesarovich, I., D. Mako e I. Takajara: Teoría de los sistemas jerárquicos de múltiples niveles, Moscú, 1973; Uemov. A. I.: "Sistemas y parámetros sistémicos", en Problemas del análisis formal de Los sistemas, Moscú, 1968; Urmantsev, lu. A.: La naturaleza de la simetría y la simetría de la naturaleza, Moscú, 1974.
[5] » Uemov, A. I.: Fundamentos lógicos del método de la modelización. p. 48, Moscú, 1971.

martes, 13 de marzo de 2007

Posibilidades de una computadora en el salón de clase, ejemplos de uso de software y un primer comentario sobre los simuladores

Introducción.
En el trabajo de esta semana encontré tres encomiendas que he acomodado de la siguiente forma: I. Opinar sobre los posibles usos de una sola computadora en el salón de clases. II. Localizar tres ejemplos de software para uso en la modalidad de la computadora en el salón, jerarquizándolos y justificando la jerarquización. Y, III. Opinar sobre la importancia del simulacro, sus ventajas y desventajas.


I. Aplicación de una computadora en el salón de clase.

¡Algo no estaba bien!
Cuando vi el título del trabajo que había que realizar y aún al revisar inicialmente los materiales de soporte de la unidad, cometí un error tremendo. Éste tenía que ver con la idea de que la computadora transforma per se la calidad del aprendizaje y mucho ejemplos del artículo: “My Path to the One Computer Classrrom
[1] me llevaron a pensar así; pero finalmente reflexioné que si aceptaba esa idea, ¡algo no estaba bien!

Me di cuenta que los mismos razonamientos a favor de la computadora en el salón podían haber tenido los que por primera vez llevaron un lápiz en lugar de una pluma de ave al salón de clase o de aquellos que introdujeron inicialmente un pizarrón, un pintaron o un rotafolio, o de aquellos con una máquina de escribir o una grabadora; que lo mismo podía haber pasado con un proyector de diapositivas o un proyector de películas o video; - y hacer de la presencia de una computadora, un grupo de computadoras en la institución o una por alumno, - la clave (falsa al fin), de que era la solución para los problemas o retos del aprendizaje.

Al analizar con más detenimiento las ideas del autor, vi un hallazgo o quizás corrección, ya que utiliza el género literario de la ironía, pero en su párrafo final dice: “The technology should serve educational goals, not direct them” Y así, una vez entendido lo anterior, me fue muy fácil avanzar sobre el tema.

Utilidad de la computadora en el salón.
Quisiera identificar, como en un canal paralelo, el uso administrativo que la computadora puede tener para el profesor en el salón de clases, al ayudarle a llevar los controles de asistencia, el control de los trabajos, de las calificaciones, etc., ello se ejemplifica fácilmente con el uso de una hoja de Excel con la cual el profesor puede mostrar a los alumnos, tanto en tablas como en gráficas: sus asistencias, promedios, calificaciones mensuales; analizar conjuntamente cómo las alcanzaron y aún qué espera de ellos para las próximas actividades; y una vez hecha la salvedad anterior dedicarme en adelante, a analizar su utilidad en el aprendizaje.


Si el aprendizaje del alumno es la idea central de cualquier taller, curso o clase, y yo diría que es lo único que justifica estos eventos; entonces todo o casi todo lo que me rodea se convierte, si lo sé utilizar, en un facilitador del aprendizaje, un recurso didáctico potencial.

Ese es el papel de una computadora en el salón de clase: Podemos aprovecharla y aprender CON ella (Jonassen). Ésta es una opción muy útil para el trabajo colaborativo y lleva al salón opciones que de otra manera no existirían por su extensión o presentación. La máquina, así, se convierte en un pretexto para una experiencia de aprendizaje que resulta de la interacción grupal.

De los actores.
Este recurso es de ambos actores del proceso enseñanza aprendizaje: del profesor que la prepara, ya sea para una presentación, para una investigación, para una MiniQuest y para que opere como un simulador; y del alumno quien la utiliza, y quien para hacerlo no requiere de conocimientos específicos de programación (aunque sí los básicos del manejo de la computadora) y que es llevado amablemente a la ejecución de tareas.


II Algunas aplicaciones y ejemplos de uso del software y su jerarquización.

En todos los casos siguientes, presento ejemplos de aplicativos con base en programas comerciales, que son los que más he manejado, al final comento sobre los simuladores y quisiera utilizarlos en la realidad para poder opinar sobre ellos con mayor autoridad.

· Presentaciones claras y llamativas.
Una presentación clara, es un buen principio para nuestra mente; a partir de ella podemos construir cada uno de los elementos que componen el apredizaje buscado, y no sólo llamar la atención de los participantes, sino mostrarles el mapa de lo que recorrerán y los resultados que estamos esperando.
Los tres siguientes apartados presentan programas comerciales que he utilizado para lograrlo.

1. El Power Point. Ésta es una de las herramientas más utilizadas para construir presentaciones de diapositivas que desarrollen un tema.
Es un programa amigable que me permite construir secuencias con facilidad y vistosidad. Es bastante conocido y por ello muy accesible casi para cualquier profesor.
La desventaja mayor que tiene, está en nosotros, y es que podemos equivocarnos y creer que lo importante es la presentación y no su aplicación y utilidad para el aprendizaje.
Sus posibilidades son mayores cuando utilizamos su interactividad, ya que acepta la inserción de gráficas de otros programas, de fotografías o de videos y nos permite establecer vínculos a través del hipertexto; permitiendo de esa manera combinar, tanto la presentación sintética del profesor; como la búsqueda de datos que se contengan en la presentación o que se acopien colaborativamente por parte del grupo de alumnos.


2. Con el MindManager y aún con el CmapTools, se pueden construir mapas mentales que presenten un esquema base que refleje el universo de nuestro estudio, y a partir de él ir desagregando cada componente. Con el primer software es posible ligar textos y gráficos que hacen más clara la presentación y acepta la desagregación de múltiples elementos que al abrirse y cerrarse, fortalecen la percepción del grupo, acerca del todo y sus partes.
También en este caso, se puede asignar un componente de la presentación total a cada minigrupo a partir de los materiales contenidos en la computadora y cada grupo de alumnos puede reflexionar, discutir y sintetizar ese material para presentarlo nuevamente en plenaria.
La desventaja que nos presentan estos dos aplicativos es similar a la anterior: centrarse en la herramienta más que en el objetivo de aprendizaje. Para evitarlo, el diseño didáctico debe ser claro, de forma tal que permita conocer cuál es la utilidad que se le quiere dar al mapa mental y en base a dicha utilidad, preparar las instrucciones para los grupos pequeños.

Otra desventaja es que por la claridad que brindan estas herramientas, el trabajo del profesor al hacer los nexos y desarrollarlos debe ser cuidadoso, pues es fácil encontrar muy tarde, nuestros errores y fallas.

3. Con el Studio 9 Pinnacle se abren muchas posibilidades tanto del profesor como de los alumnos para crear presentaciones temáticas, ya que acepta integrar y editar parte de videos, tanto analógicos como digitales, montar gráficos o fotogramas en diferentes terminaciones y aún sacándolos de los videos; insertarles títulos y transiciones. También acepta dos pistas para sonido, una para música y la otra para fondos y también la grabación de voz para la conducción del programa. Otra opción interesante es su interactividad, ya que con base en “Botones” es posible ver sólo parte del contenido, lo que puede ser de gran utilidad para aprovechar el tiempo para cada minigrupo, y después revisar todo el contenido. De este programa se puede generar un DVD o un VCD que corre como ejecutable en la computadora.
Una desventaja es que no está pensado para integrar grandes cantidades de texto sino para intepretarlas gráficamente; aunque esa desventaja se opuede salvar con hipertexto que envía al usuario a páginas completas de información. Otra desventaja parece ser que requiere mayor tiempo de preparación para cada uno de los componentes del mismo y una expertez mínima para poderlos editar. Sin embargo los resultados pagan con creces la inversión de tiempo. Y una ventaja considerable es que especialmente a los alumnos.net les llama mucho la atención editar programas completos en una sola computadora, y disfrutan al familiarizarse no sólo con la herramienta sino con el contenido que se les solicita editen por grupos pequeños.


En conclusión, en mi opinión, el programa más conocido de presentaciones que pueden ser utilizadas en una computadora en el salón de clases es el Power Point, después recomendaría el MindManager, por su capacidad para elaborar y construir mapas mentales y para trabajos más integrales el Studio 9 Pinnacle.

· Bases para discusiones.
Un elemento que aporta la computadora en el salón es que suple a los proyectores de acetatos y conectada a un proyector de video podemos tener preparadas de antemano las instrucciones precisas de cada actividad, especialmente aquellas que nos llevan a los trabajos de los grupos pequeños y éstas pueden proyectarse y dejarse en la pantalla para que regresen a ella cada vez que lo requieran. Con ello ganamos consistencia en nuestras instrucciones.
En numerosos grupos con los que he trabajdo, una de las reglas que parece más difícil de asimilar, es que aunque el trabajo esté dividido en partes, no será hasta que estén terminadas - todas ellas, - que se podrá iniciar la discusión colaborativa, porque pareciera ser que estamos tan desviados hacia el individualismo y deseamos acabar lo que entendimos que era nuestra tarea, sin comprender en realidad que nuestra responsabilidad y la de todos los demás miembros de ese pequeño grupo es TODA la tarea y que no habremos terminado hasta en tanto toda la tarea lo esté.

Por ello, cuando las instrucciones se dejan proyectadas por el tiempo que dura el ejercicio, se puede estar refiriendo a cada grupo pequeño a esa norma, lo cual es útil en el aprendizaje colaborativo.
Otra alternativa en este caso, es proporcionar a los diferentes grupos, en la computadora, pequeños textos base para su discuión, que pueden leer, imprimir, analizar, discutir, enriquecer, sintetizar y presentar a la plenaria.

· Actividades dinámicas de aprendizaje colaborativo.
A través de a integración de archivos en la computadora, que tratan temas específicos relacionados con el aprendizaje que se busca, se puede proporcionar una opción dinámica de aprendizaje, aunque no se cuente con Internet en el salón de clase.
Los grupos pequeños, seleccionarán los materiales que corresponden a su tema y si cuentan con impresora en el salón, sacarán los juegos correspondientes para subrayar y posteriormente analizar, discutir y sintetizar.

Otra opción es la creación de crucigramas y rallyes del conocimiento, los primeros se pueden imprimir a partir de la computadora y resolverlos colaborativamente los grupos pequeños; mientras que los rallyes serán pequeñas competencias del grupo consigo mismo, hasta alcanzar una clave que introducida a la computadora nos de el siguiente tema y siguiente paso para avanzar.
En este tema, el límite en la utilización de una computadora en el salón de clase, es la imaginación del profesor, quien siempre deberá mantener en su mente -el objetivo de aprendizaje - para no convertir a la computadora o a cualquier otro recurso en un distractor más que en un facilitador del aprendizaje.

III. La importancia del simulacro, sus ventajas y desventajas.
Un simulacro es un símil de la realidad. A través de él, podemos vivir experiencias reales pero sin que tengamos los riesgos de la misma. Así el uso de los simuladores se extiende cada vez más en áreas de educación.

Un simulador tiene la ventaja de que permite desarrollar la destreza mental o física de los participantes a través de su uso y si son usados en trabajo colaborativo refuerzan la importancia del trabajo en equipo.
Dos son experiencias muy comunes hoy en día. Los simuladores de negocios para la educación, como herramientas de apoyo en el proceso educativo que se usan en las escuelas de negocios y en las universidades, principalmente en las áreas de administración. Su uso se ha visto favorecido por el desarrollo de nuevos sistemas de cómputo y de nuevas formas de comunicación electrónica y pueden aprovecharlas desde un grupo pequeño que recurre a una computadora hasta numerosos grupos que se interconectan por Internet.

Algunas de las principales características de éstos son:
1. Los simuladores de negocios son herramientas que permiten fortalecer determinadas habilidades en los alumnos.
2. Los juegos de negocios son nuevos métodos en el proceso de aprendizaje que permiten establecer un ambiente simulado de negocios de modo que un grupo de estudiantes puedan poner en prácticas los conocimientos sobre estrategias, así como de entender las relaciones entre las diferentes áreas de las empresas.
3. Los estudiantes pueden desde utilizar una sola computadora en el salón de clases hasta interactuar con sus similares de otras instituciones educativas a través del uso de los medios de comunicación electrónica en el intercambio de información sobre la simulación de negocios.
4. Los simuladores de negocios permiten que los alumnos trabajen en equipo durante el proceso de toma de decisiones y de analizar, discutir y seleccionar las decisiones más adecuadas para la empresa que dirigen.
5. La participación de alumnos de otras instituciones en los juegos de negocios permite incrementar el nivel de competencia y de interés.


Otro simulador de gran futuro para la educación es el simulador médico. Éste puede ser desde mecánico, como maniquíes que sirven para simular la aplicación de inyecciones, la aplicación de sueros y operaciones más complicadas hasta verdaderas aplicaciones de la realidad virtual.
Así, sin exponer al riesgo al paciente, el alumno o grupo de alumnos puede intervenirlo quirúrgicamente a través de un programa informático, y practicar una y otra vez la extracción de una muela o la realización de una apendicectomía, sin poner en riesgo la vida o salud del paciente.
No cabe duda que el uso de los simuladores apenas vislumbra el inicio de un futuro que cada vez será mejor utilizado.
Como desventajas, en la actualidad aún se presenta, que existen pocos aplicativos de este tipo; que la programación de los mismos es complicada y por consecuencia cara; que requiere de mayores recursos informáticos según la complejidad de la operación que se simule.
Pero sin duda, no hay otro horizonte que familiarizarnos más con estas aplicaciones y aprender a utilizarlas en nuestro entorno.

[1] Dockterman David. 1997, The computer as a Presentation Tool”. En Great Teaching in the one computer classroom”. pp. 35-50 4a. ed.

martes, 6 de marzo de 2007

La MiniQuest, como una herramienta para la formación de instructores.

Introducción
Ésta es una MiniQuest que busca aprovechar toda la experiencia adquirida en el taller al que han asistido los participantes: “Formación de Instructores I” del Instituto de Salud del Estado de México, y al final de la misma, como producto queremos obtener sugerencias o propuestas de cómo podemos utilizar este recurso didáctico para alcanzar los objetivos del taller.
Recuerde que el objetivo fundamental de las MiniQuests es lograr que nos enfoquemos en la utilización de la información más que en buscarla.

Título:
Diversas alternativas de aprovechamiento de una MiniQuest en la formación de Instructores Internos del Instituto de Salud del Estado de México.


Escenario:
Imagine usted que le han asignado el liderazgo de un grupo que tiene que garantizar el desarrollo de instructores internos del ISEM; eso implica que cada persona que pase por el taller I, adquirirá los conocimientos necesarios para diagnosticar y proponer un evento de capacitación, tendrá las habilidades para hacerlo, ya que no basta con sólo tener los conocimientos; y además desarrollará las actitudes adecuadas para alcanzar ese perfil de instructor.
Usted es un instructor muy experimentado, pero por ello ha aprendido que siempre hay más sabiduría en el trabajo colaborativo, y que todos tenemos ideas aplicables si sabemos hacer la pregunta adecuada.

Qué le parece la siguiente pregunta para que la respondan sus compañeros del taller;

¿Cuál será la mejor forma de utilizar una MiniQuest, para profundizar o reforzar el aprendizaje de los participantes en el taller de Formación de Instructores I, y llenar las brechas que hasta ahora se han dejado?

...Pero, antes de principiar a contestarla...

...Un tip: finalmente esperamos que, con su grupo, respondan a la pregunta con tres propuestas, estrategias o formas de hacerlo; y expliquen: porqué seleccionaron cada una, cómo la aplicarían y en su opinión, cómo ayudaría su aplicación al desarrollo de los participantes...

Pero, vamos despacio, primero cumpliremos la:

Tarea:
Antes de principiar a contestar la pregunta anterior cumpliremos los siguientes ejercicios, (algo así como de calentamiento):

1. Usted forma parte del grupo “X”, en el cual también están otros cuatro compañeros suyos, el presente será un trabajo grupal, pero la primera parte se hará en forma personal.

2. Fase personal.

2.1 Explique, por escrito, en sus propias palabras, que es una MiniQuest.
A continuación le damos algunos sitios que creemos adecuado que visite para explicar este tema.
http://www.biopoint.com/miniquests/miniquests.html
http://www.biopoint.com/wq2/Welcome.html
http://www.eduteka.org/pdfdir/DiferenciasMiniquest.pdf

¡Recuerde! Su objetivo no es tener m u c h a información sobre la MiniQuest, es razonar sobre la misma para poder contestar nuestra pregunta base.
El material que se les sugiere nos ayudará para esa reflexión. Eso no le limita en su investigación, pero, ¡no pierda de vista el objetivo!

2.2 Identifique variables sobre los asistentes a los talleres: por ejemplo: el promedio de escolaridad, la ocupación principal y los años de antigüedad de sus compañeros a los tres últimos talleres y revise cómo pueden afectar esas variables a la aplicación de la MiniQuest. Ya con esa información podrá usted tener un contexto para sugerir ideas más adecuadas para esas características.

Para acceder a esa información estadística, la misma estará abierta en la Biblioteca Virtual del ISEM durante la duración de esta MiniQuest. (del 5 al 10 de marzo del presente) Digiten:
http://www.edomexico.gob.mx/ y en la opción Secretarías, seleccionen SALUD y dentro de ésta, ISEM.
Ya en el ISEM ir a Biblioteca Virtual y dentro de ella a Capital Humano y de allí a Talleres/Formación de Instructores/Información para la MiniQuest. (Desafortunadamente no está en línea esta información, sólo lo he ejemplificado)

2.3 Identifique las áreas de oportunidad que existen en la formación de los participantes.
Para esto revise los concentrados de las evaluaciones finales de los tres últimos talleres sobre el tema y analice las brechas más recurrentes en la formación de instructores, para así identificar el uso que puede darle a una MiniQuest.

Para acceder a esa información, la misma estará abierta en la Biblioteca Virtual del ISEM durante la duración de esta MiniQuest.
http://www.edomexico.gob.mx/ y en la opción Secretarías, seleccionen SALUD y dentro de ésta ISEM.
Ya en el ISEM ir a la Biblioteca Virtual y dentro de ella a Capital Humano y de allí a Talleres/ Formación de Instructores/ Información para la MiniQuest. (Desafortunadamente no está en línea esta información, sólo lo he ejemplificado)


3. Fase Grupal.
3.1 Reúnase con sus compañeros de grupo y colaborativamente acuerden y redacten tres propuestas con las características siguientes:

Producto:
Cada grupo enviará a la dirección electrónica: capitalhumano_salud@yahoo.com.mx Su conclusión en la cual:
1. Aportará tres propuestas o estrategias para aplicar la MiniQuest en el enriquecimiento del taller de Formación de Instructores I.
2. Explicará porqué se seleccionó cada una, identificando la brecha a la que respondería.
3. Describirá cómo aplicarían cada una, y
4. Concluirá expresando cómo ayudaría el uso de la MiniQuest al desarrollo de los participantes.