En el trabajo de esta semana encontré tres encomiendas que he acomodado de la siguiente forma: I. Opinar sobre los posibles usos de una sola computadora en el salón de clases. II. Localizar tres ejemplos de software para uso en la modalidad de la computadora en el salón, jerarquizándolos y justificando la jerarquización. Y, III. Opinar sobre la importancia del simulacro, sus ventajas y desventajas.
I. Aplicación de una computadora en el salón de clase.
¡Algo no estaba bien!
Cuando vi el título del trabajo que había que realizar y aún al revisar inicialmente los materiales de soporte de la unidad, cometí un error tremendo. Éste tenía que ver con la idea de que la computadora transforma per se la calidad del aprendizaje y mucho ejemplos del artículo: “My Path to the One Computer Classrrom”[1] me llevaron a pensar así; pero finalmente reflexioné que si aceptaba esa idea, ¡algo no estaba bien!
Me di cuenta que los mismos razonamientos a favor de la computadora en el salón podían haber tenido los que por primera vez llevaron un lápiz en lugar de una pluma de ave al salón de clase o de aquellos que introdujeron inicialmente un pizarrón, un pintaron o un rotafolio, o de aquellos con una máquina de escribir o una grabadora; que lo mismo podía haber pasado con un proyector de diapositivas o un proyector de películas o video; - y hacer de la presencia de una computadora, un grupo de computadoras en la institución o una por alumno, - la clave (falsa al fin), de que era la solución para los problemas o retos del aprendizaje.
Al analizar con más detenimiento las ideas del autor, vi un hallazgo o quizás corrección, ya que utiliza el género literario de la ironía, pero en su párrafo final dice: “The technology should serve educational goals, not direct them” Y así, una vez entendido lo anterior, me fue muy fácil avanzar sobre el tema.
Utilidad de la computadora en el salón.
Quisiera identificar, como en un canal paralelo, el uso administrativo que la computadora puede tener para el profesor en el salón de clases, al ayudarle a llevar los controles de asistencia, el control de los trabajos, de las calificaciones, etc., ello se ejemplifica fácilmente con el uso de una hoja de Excel con la cual el profesor puede mostrar a los alumnos, tanto en tablas como en gráficas: sus asistencias, promedios, calificaciones mensuales; analizar conjuntamente cómo las alcanzaron y aún qué espera de ellos para las próximas actividades; y una vez hecha la salvedad anterior dedicarme en adelante, a analizar su utilidad en el aprendizaje.
Si el aprendizaje del alumno es la idea central de cualquier taller, curso o clase, y yo diría que es lo único que justifica estos eventos; entonces todo o casi todo lo que me rodea se convierte, si lo sé utilizar, en un facilitador del aprendizaje, un recurso didáctico potencial.
Ese es el papel de una computadora en el salón de clase: Podemos aprovecharla y aprender CON ella (Jonassen). Ésta es una opción muy útil para el trabajo colaborativo y lleva al salón opciones que de otra manera no existirían por su extensión o presentación. La máquina, así, se convierte en un pretexto para una experiencia de aprendizaje que resulta de la interacción grupal.
De los actores.
Este recurso es de ambos actores del proceso enseñanza aprendizaje: del profesor que la prepara, ya sea para una presentación, para una investigación, para una MiniQuest y para que opere como un simulador; y del alumno quien la utiliza, y quien para hacerlo no requiere de conocimientos específicos de programación (aunque sí los básicos del manejo de la computadora) y que es llevado amablemente a la ejecución de tareas.
II Algunas aplicaciones y ejemplos de uso del software y su jerarquización.
En todos los casos siguientes, presento ejemplos de aplicativos con base en programas comerciales, que son los que más he manejado, al final comento sobre los simuladores y quisiera utilizarlos en la realidad para poder opinar sobre ellos con mayor autoridad.
· Presentaciones claras y llamativas.
Una presentación clara, es un buen principio para nuestra mente; a partir de ella podemos construir cada uno de los elementos que componen el apredizaje buscado, y no sólo llamar la atención de los participantes, sino mostrarles el mapa de lo que recorrerán y los resultados que estamos esperando.
Los tres siguientes apartados presentan programas comerciales que he utilizado para lograrlo.
Es un programa amigable que me permite construir secuencias con facilidad y vistosidad. Es bastante conocido y por ello muy accesible casi para cualquier profesor.
La desventaja mayor que tiene, está en nosotros, y es que podemos equivocarnos y creer que lo importante es la presentación y no su aplicación y utilidad para el aprendizaje.
Sus posibilidades son mayores cuando utilizamos su interactividad, ya que acepta la inserción de gráficas de otros programas, de fotografías o de videos y nos permite establecer vínculos a través del hipertexto; permitiendo de esa manera combinar, tanto la presentación sintética del profesor; como la búsqueda de datos que se contengan en la presentación o que se acopien colaborativamente por parte del grupo de alumnos.
2. Con el MindManager y aún con el CmapTools, se pueden construir mapas mentales que presenten un esquema base que refleje el universo de nuestro estudio, y a partir de él ir desagregando cada componente. Con el primer software es posible ligar textos y gráficos que hacen más clara la presentación y acepta la desagregación de múltiples elementos que al abrirse y cerrarse, fortalecen la percepción del grupo, acerca del todo y sus partes.
También en este caso, se puede asignar un componente de la presentación total a cada minigrupo a partir de los materiales contenidos en la computadora y cada grupo de alumnos puede reflexionar, discutir y sintetizar ese material para presentarlo nuevamente en plenaria.
La desventaja que nos presentan estos dos aplicativos es similar a la anterior: centrarse en la herramienta más que en el objetivo de aprendizaje. Para evitarlo, el diseño didáctico debe ser claro, de forma tal que permita conocer cuál es la utilidad que se le quiere dar al mapa mental y en base a dicha utilidad, preparar las instrucciones para los grupos pequeños.
Otra desventaja es que por la claridad que brindan estas herramientas, el trabajo del profesor al hacer los nexos y desarrollarlos debe ser cuidadoso, pues es fácil encontrar muy tarde, nuestros errores y fallas.
3. Con el Studio 9 Pinnacle se abren muchas posibilidades tanto del profesor como de los alumnos para crear presentaciones temáticas, ya que acepta integrar y editar parte de videos, tanto analógicos como digitales, montar gráficos o fotogramas en diferentes terminaciones y aún sacándolos de los videos; insertarles títulos y transiciones. También acepta dos pistas para sonido, una para música y la otra para fondos y también la grabación de voz para la conducción del programa. Otra opción interesante es su interactividad, ya que con base en “Botones” es posible ver sólo parte del contenido, lo que puede ser de gran utilidad para aprovechar el tiempo para cada minigrupo, y después revisar todo el contenido. De este programa se puede generar un DVD o un VCD que corre como ejecutable en la computadora.
Una desventaja es que no está pensado para integrar grandes cantidades de texto sino para intepretarlas gráficamente; aunque esa desventaja se opuede salvar con hipertexto que envía al usuario a páginas completas de información. Otra desventaja parece ser que requiere mayor tiempo de preparación para cada uno de los componentes del mismo y una expertez mínima para poderlos editar. Sin embargo los resultados pagan con creces la inversión de tiempo. Y una ventaja considerable es que especialmente a los alumnos.net les llama mucho la atención editar programas completos en una sola computadora, y disfrutan al familiarizarse no sólo con la herramienta sino con el contenido que se les solicita editen por grupos pequeños.
En conclusión, en mi opinión, el programa más conocido de presentaciones que pueden ser utilizadas en una computadora en el salón de clases es el Power Point, después recomendaría el MindManager, por su capacidad para elaborar y construir mapas mentales y para trabajos más integrales el Studio 9 Pinnacle.
· Bases para discusiones.
Un elemento que aporta la computadora en el salón es que suple a los proyectores de acetatos y conectada a un proyector de video podemos tener preparadas de antemano las instrucciones precisas de cada actividad, especialmente aquellas que nos llevan a los trabajos de los grupos pequeños y éstas pueden proyectarse y dejarse en la pantalla para que regresen a ella cada vez que lo requieran. Con ello ganamos consistencia en nuestras instrucciones.
En numerosos grupos con los que he trabajdo, una de las reglas que parece más difícil de asimilar, es que aunque el trabajo esté dividido en partes, no será hasta que estén terminadas - todas ellas, - que se podrá iniciar la discusión colaborativa, porque pareciera ser que estamos tan desviados hacia el individualismo y deseamos acabar lo que entendimos que era nuestra tarea, sin comprender en realidad que nuestra responsabilidad y la de todos los demás miembros de ese pequeño grupo es TODA la tarea y que no habremos terminado hasta en tanto toda la tarea lo esté.
Por ello, cuando las instrucciones se dejan proyectadas por el tiempo que dura el ejercicio, se puede estar refiriendo a cada grupo pequeño a esa norma, lo cual es útil en el aprendizaje colaborativo.
Otra alternativa en este caso, es proporcionar a los diferentes grupos, en la computadora, pequeños textos base para su discuión, que pueden leer, imprimir, analizar, discutir, enriquecer, sintetizar y presentar a la plenaria.
· Actividades dinámicas de aprendizaje colaborativo.
A través de a integración de archivos en la computadora, que tratan temas específicos relacionados con el aprendizaje que se busca, se puede proporcionar una opción dinámica de aprendizaje, aunque no se cuente con Internet en el salón de clase.
Los grupos pequeños, seleccionarán los materiales que corresponden a su tema y si cuentan con impresora en el salón, sacarán los juegos correspondientes para subrayar y posteriormente analizar, discutir y sintetizar.
Otra opción es la creación de crucigramas y rallyes del conocimiento, los primeros se pueden imprimir a partir de la computadora y resolverlos colaborativamente los grupos pequeños; mientras que los rallyes serán pequeñas competencias del grupo consigo mismo, hasta alcanzar una clave que introducida a la computadora nos de el siguiente tema y siguiente paso para avanzar.
En este tema, el límite en la utilización de una computadora en el salón de clase, es la imaginación del profesor, quien siempre deberá mantener en su mente -el objetivo de aprendizaje - para no convertir a la computadora o a cualquier otro recurso en un distractor más que en un facilitador del aprendizaje.
III. La importancia del simulacro, sus ventajas y desventajas.
Un simulacro es un símil de la realidad. A través de él, podemos vivir experiencias reales pero sin que tengamos los riesgos de la misma. Así el uso de los simuladores se extiende cada vez más en áreas de educación.
Un simulador tiene la ventaja de que permite desarrollar la destreza mental o física de los participantes a través de su uso y si son usados en trabajo colaborativo refuerzan la importancia del trabajo en equipo.
Dos son experiencias muy comunes hoy en día. Los simuladores de negocios para la educación, como herramientas de apoyo en el proceso educativo que se usan en las escuelas de negocios y en las universidades, principalmente en las áreas de administración. Su uso se ha visto favorecido por el desarrollo de nuevos sistemas de cómputo y de nuevas formas de comunicación electrónica y pueden aprovecharlas desde un grupo pequeño que recurre a una computadora hasta numerosos grupos que se interconectan por Internet.
Algunas de las principales características de éstos son:
1. Los simuladores de negocios son herramientas que permiten fortalecer determinadas habilidades en los alumnos.
2. Los juegos de negocios son nuevos métodos en el proceso de aprendizaje que permiten establecer un ambiente simulado de negocios de modo que un grupo de estudiantes puedan poner en prácticas los conocimientos sobre estrategias, así como de entender las relaciones entre las diferentes áreas de las empresas.
3. Los estudiantes pueden desde utilizar una sola computadora en el salón de clases hasta interactuar con sus similares de otras instituciones educativas a través del uso de los medios de comunicación electrónica en el intercambio de información sobre la simulación de negocios.
4. Los simuladores de negocios permiten que los alumnos trabajen en equipo durante el proceso de toma de decisiones y de analizar, discutir y seleccionar las decisiones más adecuadas para la empresa que dirigen.
5. La participación de alumnos de otras instituciones en los juegos de negocios permite incrementar el nivel de competencia y de interés.
Otro simulador de gran futuro para la educación es el simulador médico. Éste puede ser desde mecánico, como maniquíes que sirven para simular la aplicación de inyecciones, la aplicación de sueros y operaciones más complicadas hasta verdaderas aplicaciones de la realidad virtual.
Así, sin exponer al riesgo al paciente, el alumno o grupo de alumnos puede intervenirlo quirúrgicamente a través de un programa informático, y practicar una y otra vez la extracción de una muela o la realización de una apendicectomía, sin poner en riesgo la vida o salud del paciente.
No cabe duda que el uso de los simuladores apenas vislumbra el inicio de un futuro que cada vez será mejor utilizado.
Como desventajas, en la actualidad aún se presenta, que existen pocos aplicativos de este tipo; que la programación de los mismos es complicada y por consecuencia cara; que requiere de mayores recursos informáticos según la complejidad de la operación que se simule.
Pero sin duda, no hay otro horizonte que familiarizarnos más con estas aplicaciones y aprender a utilizarlas en nuestro entorno.
[1] Dockterman David. 1997, The computer as a Presentation Tool”. En Great Teaching in the one computer classroom”. pp. 35-50 4a. ed.
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