lunes, 7 de mayo de 2007

REFLEXIONES SOBRE LOS COSTOS Y LA METODOLOGÍA DEL DESARROLLO DEL SOFTWARE EDUCATIVO.


Introducción.
En el trabajo anterior he anotado algunas ideas sobre:
  • Cuándo se justifica crear un nuevo software educativo.
  • La importancia de una metodología para ese desarrollo. Y,
  • Las diferentes etapas y actores del proceso.

Ahora me enfocaré en algunas reflexiones sobre los costos y la metodología del desarrollo de software educativo.

Antecedentes.
El desarrollo de software educativo es una solución a un “problema” o “área de oportunidad” en un proceso de aprendizaje. Este desarrollo es recomendable, cuando no tenemos otro recurso o recursos que pueda darnos el resultado deseado. Lo es también cuando contamos con las condiciones para intentar ese desarrollo, entre otras, el tiempo, la expertez, el presupuesto y el equipamiento.

Conviene recordar que el desarrollo va más allá de la programación, pues no es sólo hacer que eficientemente una computadora nos responda ante un programa, sino que dicho programa sea pertinente para alcanzar los objetivos educativos que lo motivan. Gándara hace hincapié en que “el proceso de creación de software” (esto es, de programas nuevos), incluye no solamente la programación (cuando ésta es necesaria), sino la selección de contenidos, estrategias de uso, e incluso la documentación de los programas.» (Gándara 1994a:2). Y sin embargo, esta programación puede no ser siempre indispensable en el desarrollo de nuevas soluciones con software educativo, pues muchas ocasiones con lo ya existente podemos innovar una solución a nuestra problemática.

Etapas.
Un proyecto para el desarrollo de software es finalmente un “proyecto” y por lo mismo su administración sigue las reglas de éste.

1. La planeación es la etapa más importante. Algunos escritores han dicho que el tiempo invertido en una buena planeación se recupera en 10 veces en la ejecución.

Lo primero que tenemos que hacer es Definir el Proyecto. ¿Cuál es el objetivo por el cual lo vamos a desarrollar? ¿Qué queremos alcanzar? ¿Quién o quienes lo van a utilizar? ¿Cuándo lo van a utilizar? En el caso de los proyectos de software a esta etapa se le denomina DISEÑO, y consiste en un documento que describe los objetivos educativos, el usuario y contexto; las herramientas de desarrollo incluyendo la plataforma en la que se trabajará no sólo el desarrollo sino principalmente ya la aplicación.

2. A partir de saber con toda claridad pedagógica e informática adonde queremos llegar, principia el DISEÑO (Planeación). La planeación nos ofrece herramientas que la hacen más clara: Mapas mentales, diagramas y a través de ellas podemos identificar los componentes de la solución definida y sobre todo fijar las ESPECIFICACIONES para cada uno. Estas especificaciones cubren: las de calidad de ese módulo o componente; el tiempo en el cual se deberá alcanzar dicho resultado, el costo del mismo y el responsable o responsables de dicho logro.

En la etapa de planeación, podemos auxiliarnos de herramientas como las gráficas de Gant, el PERT o la Ruta Crítica; que son representaciones que nos auxilian a visualizar con más claridad y uniformidad la secuencia adecuada de las actividades que habremos de seguir para alcanzar nuestro objetivo.

Aquí cabría hacer un comentario sobre la técnica VAN DER MOLLEN GÁNDARA. Ésta es una especie de aplicación de mapas mentales al diseño de software. Se inicia con una “lluvia de ideas” que permite clarificar el proyecto y contar con elementos de planeación y resulta estimulante ya que no hay mapas “correctos” o “incorrectos”. Se puede revisar y repetir cuantas veces sea necesario. Es similar a otras técnicas (B. PAPER, TKJ, etc.) que utilizan papel para escribir ideas o problemas que se van conjuntando en la pared.

Una aportación importante es que evita la crítica prematura de las ideas y para cada ítem hay tiempo límite (3 – 5 minutos como máximo por etapa). Permite 1° Registrar las ideas, 2° Evaluar y seleccionar esas ideas y 3° Detallar para poder costear y calendarizar el proyecto.

En cuanto a los datos generales podemos utilizar el Modelo NOM para enmarcar el proyecto y después detallar cada ítem. La forma de trabajo de esta técnica es atractiva por su lógica, ya que de un tema central, determinamos subtemas o aspectos del tema central y los proyectamos en líneas, como ramas, nombrando cada rama. Después estos subtemas los volvemos a subdividir, limitándonos en inicio a tres niveles para ver el tema en su conjunto; pero dejando la oportunidad de seguir subdividiendo para llegar a todos los niveles significativos en cada rama.

Para cada elemento del mapa (sub-subtema), se define qué medio se empleará y se pone su inicial a un lado. Por ejemplo: T = Texto, M = Música, S = Sonido (narración o efectos), G = Gráfico (imágenes fijas), N = Animación, V = Video; y se determinan en qué ramas o subrayas va a participar el usuario y el tipo de participación y se anota C, para indicar que se requiere un Código en ese lugar.

Algo interesante que enfatiza esta técnica es distinguir cuando se cuenta con los insumos, definiendo entonces el lugar del que se recabarán; o cuando no se cuenta con ellos. Otra ventaja que presenta es llevarnos a identificar la complejidad de desarrollo de las diferentes ramas y señalar tanto la más sencilla como la más compleja. A partir de esta reflexión nos pide identificar cuál es la rama más atractiva no sólo para el desarrollador sino especialmente para el financiador.

En materia del presupuesto nos lleva a dos escenarios: uno óptimo y otro mínimo, restando a las inversiones o gastos aquellos insumos con los que ya cuenta la institución (Y yo agregaría y de los que podemos disponer). Nos lleva también a una fase indispensable: la reconsideración del presupuesto. Para ello, sugiere regresar al mapa mental y determinar si se puede reducir en ambición o alcance el proyecto, ajustándolo a los recursos disponibles y sobre todo a no desanimarnos. El objetivo del ejercicio es prever para evitarse luego sorpresas y desilusiones, en el peor de los casos, pensar en etapas.

Abundando sobre el tema del presupuesto, comparto que uno de los secretos que he encontrado, para contar con un presupuesto correcto es el de identificar, en cada módulo, las actividades con las que se alcanzará el objetivo del mismo. Muchas veces he visto cotizar equipo y software, dejando de lado aspectos indispensables para cumplir una actividad, como la capacitación necesaria, el “site prep” (preparación del lugar en el que se trabajará). Quedando algunas veces con tiempo y capacidad ociosa; o por el contrario, peleándose los diferentes desarrolladores por los recursos y atrasando el avance por una mala planeación basada en “equipos o fierros” y no en actividades integrales.

A partir de revisar diferentes modelos de planeación (administración por objetivos, planeación estratégica, planeación operativa, marco lógico, etc.),he desarrollado un sistema lógico propio. He encontrado que la planeación tiene un sentido sistémico y que depende el corte de la realidad que se haga, la aplicación de los nombres para cada nivel de la taxonomía; pero simplificándolo lo presento de la siguiente manera para sustentar la aplicación del presupuesto.

Así, una vez contando con el:
OBJETIVO, (Qué) éste lo descomponemos en:
METAS, (Qué y cuando) que son partes del objetivo que alcanzaremos en un tiempo determinado. Una vez teniendo éstas, identificamos las:
ESTRATEGIAS, (Cómo) y dependiendo de la complejidad del proyecto, puede haber Políticas, Líneas de Acción u otras categorías dentro de este apartado, que básicamente me dice como alcanzar las metas de mi objetivo.
ACTIVIDADES, (Qué voy a hacer).
En una forma matricial, cada uno de estos elementos, tiene especificaciones, de calidad, tiempo y costo; así como un responsable.

Mientras que las especificaciones de calidad son definidas en un orden descendente, es decir la suma de metas me debe dar el objetivo; la suma de estrategias me debe dar la meta; y la suma de actividades me dan la estrategia. El tiempo y costo, se trabajan de forma ascendente. La suma de los tiempos de las actividades me dan el de la estrategia; la suma de los tiempos de las estrategias, me dan el de la meta y la suma de los tiempos de las metas me dan el del objetivo, salvo por las actividades realizadas en paralelo (en cuyo caso podemos utilizar la ruta crítica).

Algo similar ocurre en el presupuesto: la suma de los costos de las actividades me dan el costo de la estrategia; la suma de los costos de las estrategias me dan el costo de la meta y la suma de los costos de las metas me dan el del objetivo.

Por ello, para poder contar con un presupuesto realista, debemos ubicarnos en nuestra realidad y evitar las dos tentaciones al planear. Considerar que contamos con más de lo que en realidad tenemos o partir de que nada tenemos.

Ambos casos son engañosos. No podemos decir que “contamos” con algo que tiene nuestra Institución, hasta no aclarar que verdaderamente lo podremos utilizar y por la otra parte, la forma más sencilla de que un tomador de decisiones nos diga que no, es pretendiendo quese nos dote de todo para un proyecto. No cabe duda de que presupuestar adecuadamente es también un reto a la inventiva del desarrollador. ¿Con cuántos insumos podremos contar aunque no se nos asignen? ¿Cómo ganarnos la confianza con nuestros resultados para que cada vez sea menor el desgaste de la negociación?

Ya en la realidad de la presupuestación, yo recomiendo elaborar una matriz. En una entrada (filas) tener todas las actividades con sus especificaciones, y en las columnas abrir los rubros de gasto.





Conviene reflexionar, al hacer el estimado de costos, que casi siempre estamos sólo considerando los directos adicionales; y que no repercutimos la parte alícuota de alquiler, teléfono, comunicaciones, servicios generales, etc.
Tratándose de un proyecto de cómputo educativo, es muy importante que los expertos en didáctica vayan detallando lo que se espera que el programa haga. Esto lo pueden hacer en un lenguaje coloquial, es decir, como si lo platicaran. A esto se le llama pseudocódigo.

3. Ya contando con nuestra planeación a detalle, viene la etapa del Desarrollo. Es decir, llevar a cabo lo que se planeó. Nuestra planeación nos debe dejar un documento tan detallado como sea posible sobre lo que vamos a hacer, cómo lo vamos a hacer y cómo lo vamos a evaluar

Contando con el pseudocódigo, el programador puede pasarlo a un conjunto de instrucciones, rutinas o procedimientos, descripción de objetos, propiedades, mensajes y eventos, que ya son entendibles para el software que opera en la computadora.

La codificación es un elemento muy importante, pero debemos contar en paralelo los insumos didácticos previstos: ilustraciones, videos, textos, reactivos, etc. Una parte importante es cuando integramos los elementos que fueron elaborados por separado y los convertimos en una unidad y evaluamos el funcionamiento del protocolo, primeramente y del programa en su totalidad, más adelante.

En un proyecto informático, que bien lo debería ser en los de todo tipo, resalta la importancia de contar con un prototipo. Al usar el prototipo se puede evaluar el diseño, incorporar cualquier cambio en un siguiente prototipo, y eventualmente, refinar el diseño para la aplicación o sistema final.» (Bauersfeld 1994: 155)[1].

El prototipo es una forma en la que se obtiene una idea global de la funcionalidad entera del programa (aunque ninguna de las funciones opere todavía en detalle); y simultáneamente, permite ver el funcionamiento a fondo de algunos módulos representativos del desempeño del conjunto. Después de ver funcionar nuestros prototipos podemos terminar o ajustar nuestra planeación con la elaboración final de los requerimientos.

Dice Gándara: “La versión final deberá ser no solamente eficaz y correcta, sino fácil de usar, amigable; la amigabilidad se evalúa por referencia a la facilidad de aprendizaje, la retención de lo aprendido, el número de errores en la ejecución sucesiva por parte del usuario, y la experiencia subjetiva de uso (que debe ser agradable y no tensa y frustrante). Todos estos criterios pueden evaluarse formal e informalmente, mediante procesos de observación directa (o «etnográficos»), por encuestas y cuestionarios estadísticamente significativos, mediante simulaciones de uso y «protocolos» de observación/ejecución - a veces apoyados por dispositivos como cámaras de video o grabadoras de audio ante las cuales los usuarios comentan y describen lo que están haciendo. Independientemente del procedimiento, lo crucial es reconocer que, a final de cuentas, es la opinión del usuario la vale, independientemente de lo que nosotros u otros «expertos» opinen”[2].

4. Entrega y evaluación. Si hemos seguido fielmente nuestra planeación y hemos aprovechado la retroalimentación de los usuarios con el prototipo, la liberación del programa se convierte en algo de rutina.

Conclusiones.

Desafortunadamente eso no es lo común. Una mala o incompleta planeación, actividades que nos brincamos o requerimientos siempre dinámicos de los usuarios, llevan a que esta etapa se alargue más de lo debido. Por ello, enfatizaremos que una planeación adecuada que nos permita acordar un objetivo con especificaciones que realmente resuelven el problema detectado, manejadas sistemicamente a través de sus especificaciones en los diferentes niveles que lo componen; permitirán un éxito de nuestro desarrollo. En caso contrario podemos enfrentarnos a un desaliento, desperdicio de recursos y “vacunación” en contra del desarrollo de software educativo.




[1] Citado por Manuel Gándara Vázquez,. LOS USOS EDUCATIVOS DE LA COMPUTADORA. CISE/UNAM. México. 1994. Págs.: 159-178.
[2] Gándara Vázquez Manuel. Materiales de reforzamiento de la Unidad 13.

miércoles, 2 de mayo de 2007

RETOS Y OPORTUNIDADES EN LA CREACIÓN DE NUEVOS PROGRAMAS DE CÓMPUTO EDUCATIVO.

1. El desarrollo de nuevos programas de cómputo educativo en el modelo NOM.[A]
1.1 "Nivel de uso"[1].
La creación de nuevos programas es el nivel más complejo, pues requiere no sólo habilidades como las de programación, sino también armar equipos interdisciplinarios de trabajo y conseguir la infraestructura y presupuesto adecuados para sostener un proyecto de desarrollo. Este nivel debe considerarse con seriedad antes de comprometer recursos. Crear software puede ser divertido y adictivo, pero también es caro, complejo y tardado (Gándara, 1995).

1.2 “Orientaciones de uso”[2]
Cuando creamos nuevo software, normalmente lo orientamos hacia el apoyo del aprendizaje o a la autoinstrucción con la computadora; y lo podemos enfocar a todas las etapas, desde la motivación hasta la presentación de los contenidos/habilidades a desarrollar, oportunidades de práctica, evaluación formativa y oportunidades de reforzamiento. La orientación es, sin duda, hacia el aprendizaje, más que a la enseñanza.

1.3 “Modalidades de uso”[3].
No es suficiente comprar o desarrollar software, sino que habremos de determinar bajo qué modalidad de uso se empleará, ya que no todo el software se presta para todas las modalidades de uso; y, por otro lado, cada modalidad de uso tiene requerimientos especiales en cuanto a infraestructura, capacitación, etc.
Algunos de los elementos que habremos de considerar son:
a) Contenido/objetivo del software. Aquí debemos responder a la pregunta: ¿Para qué usar una computadora?
b) Proporción computadora-usuarios. ¿Cuántos usuarios utilizarán simultáneamente la computadora?
c) Contexto de uso. ¿En dónde se utilizará, serán usuarios independientes y asilados entre sí, habrá trabajo grupal? etc.
d) Tiempo de uso. Duración promedio de uso por sesión y su frecuencia: en horas, diaria, semanaria o sesiones, etc.

2. Diferencias entre programar y desarrollar software.
2.1 ¿Qué es el desarrollo?
Si bien no existe una definición universalmente aceptada del desarrollo, podemos caracterizarlo como el proceso de creación de programas nuevos. Incluye no solamente la programación (cuando ésta es necesaria), sino la selección de contenidos, estrategias de uso, e incluso la documentación de los programas.
2.1.1 ¿Qué diferencia hay entre desarrollar y programar?
Originalmente ninguna, dado que los programadores profesionales normalmente asumían el conjunto de tareas asociadas al desarrollo. Con el avance y la progresiva sofisticación del cómputo, sin embargo, se evidenció que algunas de estas tareas involucran habilidades no necesariamente informáticas, como la de escribir la documentación (los manuales que acompañan a los programas) en un lenguaje claro y accesible, o la de diseñar la mecánica de interacción y uso del programa (la llamada "interfaz al usuario"). Por ello, se empezaron a diferenciar y distinguir estas tareas, y a adoptar el término "desarrollo" para el proceso en su conjunto, en el que participan diferentes especialistas con distintas áreas de responsabilidad; y a emplear el término "programación" o "codificación" para describir la tarea de los programadores en sentido estricto.

Así, hoy día el desarrollo es un proceso complejo, y por necesidad, interdisciplinario. Por lo mismo, ya no es el caso de que sea igual programar (escribir código en algún lenguaje en particular), que desarrollar - crear una solución completa en todos sus aspectos.

3. En qué condiciones se justifica el desarrollo.
Siguiendo las ideas de Álvarez-Manilla, José Manuel y Ana María Bañuelos, vertidas en los materiales de reforzamiento de la unidad; en general, parece haber acuerdo en que el desarrollo se justifica cuando no existen soluciones disponibles, las que existen no cubren las necesidades detectadas y con el desarrollo podemos competir contra las soluciones existentes y mejorarlas en precio o accesibilidad.

Adicionalmente podemos visualizar diferentes alternativas en la toma de decisiones previas al desarrollo de un programa.

3.1 Alternativas al desarrollo.
3.1.1 Uso de programas ya existentes.
Existe software disponible[4] tanto educativo como de uso general pero aplicable a la educación. Algunos programas se encuentran ya traducidos al español; otros son utilizables aún en su idioma original. En consecuencia para muchas necesidades y objetivos educativos, es factible que se encuentren soluciones desarrolladas y listas para ser usadas tal y como se distribuyen. Conviene, en consecuencia, investigar con profundidad esta opción antes de optar por un nuevo desarrollo.

3.1.2 Adaptación y modificación de software ya existente.
Hay muchos programas educativos que están "abiertos", en el sentido de que los autores aprueban e incluso promueven que nuevos usuarios hagan modificaciones o adaptaciones a fin de hacer a los programas más útiles[5].

3.1.2.1 "Localización".
La "localización" es una forma de modificación de software existente y consiste no sólo en traducir un programa de su idioma original a otro, sino en hacer las conversiones y ajustes necesarios para que el programa tenga sentido en el contexto cultural nuevo en el que será usado.

Este proceso es complejo, dado que no hay uniformidad de vocabulario ni cultural aún entre los hablantes de un mismo idioma. En el caso del software educativo, esto se traduce en la necesidad de ajustar terminologías, adecuar y hacer concordancias entre los diferentes currículos y, en los casos extremos, la necesidad de no solamente traducir sino explicar, aquellas cosas que pudieran resultar oscuras, aparentemente irrelevante o incluso ofensivas.

3.1.3 Diseño de estrategias de uso y experiencias de aprendizaje paralelas para programas disponibles.
Esta posibilidad involucra la creación de nuevas maneras de usar un programa o el diseño de experiencias de aprendizaje que pueden realizarse en conjunto con su uso.

3.2 ¿Cuándo se justifica un desarrollo educativo nuevo?

Un nuevo desarrollo procede cuando:

  • Se ha mostrado que no hay soluciones disponibles y eficaces en otros medios (textos, videos, audio-casetes u otros medios de apoyo al aprendizaje); es decir, que la solución de cómputo es realmente necesaria y no redundante o superflua;
  • Logra lo que otros medios no podrían y
  • Se cuenta con un modelo sólido de la incorporación de la computadora al conjunto de la actividad académica.

Y realizar ese desarrollo será una opción cuando:

  • No exista software adecuado a los objetivos, o
  • Cuando se puede mejorar el precio o la calidad en relación al comercialmente existente.

4 Etapas del proceso de desarrollo.
El desarrollo requiere una estrategia o "metodología". Éste se construye a través de un proceso. Las etapas más comunes en el desarrollo de un programa, que a veces ocurren en paralelo, son, en general, cuatro: el diseño, el desarrollo, la prueba y depuración final, y la entrega. Cada etapa tiene fases o actividades, algunas de las cuales, de nuevo, no tienen una secuencia estricta o bien pueden ocurrir en paralelo.

4.1 Diseño
Antes de entrar con la planeación general del desarrollo, requerimos de un plan general de trabajo. Éste determina el propósito del programa y lista los puntos centrales que permitirán expresar este propósito. Después regresa a cada uno de estos puntos centrales y ubica que ideas subordinadas implica cada uno, hasta llegar a un nivel suficiente de detalle. Hasta aquí no estamos hablando de informática sino de lógica. Estamos organizando nuestras ideas y objetivos.

Esta estructura global adopta normalmente la forma de una organización jerárquica; ninguna rama de nivel subordinado se detalla hasta que estén especificadas todas las del nivel anterior, el énfasis en esta etapa es el registro de las ideas o puntos que se quiere incorporar, sin preocuparse en este momento por si el nivel jerárquico o el orden específico será el que quedará finalmente plasmado en el escrito. Por el momento, lo interesante es no dejar fuera ideas, y poder contar con una estructura de redacción que dé unidad y coherencia al todo.

Este enfoque reduce el riesgo de "olvidos" u "omisiones"; imparte "modularidad" al diseño de forma tal que puedan modificarse partes del conjunto sin alterar de manera drástica aquellas que no requieren cambios. En ocasiones se sigue una lógica de "producto y requisitos", en donde a partir del resultado final o producto típico de un sistema, se procede en orden inverso preguntándose qué subproducto es inmediatamente previo y necesario para que ese producto se logre, y así sucesivamente paso a paso hasta que llegar a los requerimientos fundamentales del sistema.

Este trabajo previo, llamado también "diseño conceptual" es indispensable para poder estimar tiempos y costos del proyecto, así como para determinar con precisión qué es lo que se espera como producto. Sus resultados principales son dos documentos: las "especificaciones" o descripción de general del programa a desarrollar que incluye criterios de evaluación para su funcionamiento; y un "prototipo" al menos en papel, de cómo se verá y operará el programa. Este prototipo lo podemos escribir en ideas lógicas o en un pseudocódigo.

A partir de una idea general, se va definiendo una imagen más clara del proyecto. Ésta se expresa en un primer prototipo dibujado en papel y en la especificación preliminar. A partir de sucesivas aproximaciones y ajustes se obtiene la especificación final y creamos entonces un prototipo funcional ya en la computadora. Ni la especificación ni el prototipo son el programa, son solamente modelos y representaciones de cómo se verá el mismo.
Las especificaciones permitirán afinar, adicionalmente, los criterios de ejecución para evaluar el resultado. Ello permite, a su vez, definir qué equipos (hardware), programas (software), y accesorios se requerirán; así como el personal que habrá que involucrar y los tiempos en que se prevé pueden terminar el proyecto. Las especificaciones actuarán también como documento guía, de forma tal que las expectativas entre desarrollador y cliente estén claramente explicitadas. Finalmente, permitirá elaborar un plan de trabajo tentativo, que liste las actividades y tareas a realizar.

4.2. Desarrollo.
Consiste en transformar las especificaciones y prototipos en un producto casi final, listo para evaluación y aplicación piloto. Involucra tanto la "codificación" (programación en algún lenguaje de cómputo o su equivalente en una herramienta de autoría), que constituirá la estructura que sostiene el contenido específico del programa; la creación, adaptación o captura de materiales de contenido -y las previsiones legales necesarias en el caso de utilizar materiales preexistentes de otros autores; la digitalización, captura o edición de los contenidos ya en formato digital; la integración de contenidos a la estructura y cuando el proyecto es de multimedia: se ubicarán textos, sonidos, imágenes, animaciones o videos digitales a sus lugares respectivos en el producto.

4.3. Depuración y prueba piloto.
Aquí revisamos el desarrollo, a fin de que no contenga errores de programación, contenido, o estrategia instruccional. Para ello se realizan evaluaciones y pruebas piloto tanto internas como externas, con una muestra representativa y variada de usuarios. Su resultado es el producto final revisado para la entrega.

4.4. Entrega.
Se realiza la producción de la versión final para distribución pública; se termina la "documentación" (manuales de instalación, del usuario, para el profesor, etc., los documentos que describen y registran el proceso de desarrollo; los resguardos del código, etc.). Se establece también el mecanismo para dar "soporte" (apoyo y solución de problemas) para los usuarios, así como para actualizar y mejorar el software. Su producto, evidentemente, es el software completo y entregado, y la estrategia de soporte y actualización.


5 Importancia de la interdisciplinariedad para mejorar las posibilidades de éxito de un desarrollo.
El desarrollo educativo es una empresa interdisciplinaria. No hay nada más lamentable que el esfuerzo desperdiciado en tratar de suplir con buenas intenciones lo que son campos de desempeño profesional muy específicos, cada uno con tiempos y dedicaciones destinados al desarrollo de habilidades que no se pueden improvisar de la noche a la mañana.

Los miembros del equipo requieren de un lenguaje común para establecer una comunicación ágil y significativa entre sí, de forma tal que todos puedan entender los requerimientos de los otros, es decir, la capacidad de trabajar en un equipo interdisciplinario.

La composición de este equipo puede variar de proyecto a proyecto, dependiendo del tamaño, sofisticación y ambiciones del programa a desarrollar; y puede variar también a lo largo del proyecto. No obstante, en condiciones ideales habría que contar cuando menos con un experto en contenido (en el área de conocimiento sobre la que trata el desarrollo); un experto en diseño instruccional (que garantice que el programa realmente apoye el aprendizaje); un programador (responsable del código); un diseñador, que supervise el diseño gráfico, de audio y video; capturistas de materiales previamente existentes (digitalizadores, editores y retocadores de materiales); y una persona con dotes organizativos, que lleve la administración del proyecto (calendarios, ejercicio de recursos, entrega de metas parciales).

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[A] El modelo NOM ubica: los Niveles, las Orientaciones y las Modalidades de uso, para clasificar el cómputo informático.

[1] Es el grado en el que el usuario altera un programa existente.
[2] Es el papel que se le asigna al software en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
[3] La particular articulación entre el contenido/objetivo del software, la proporción computadora-usuarios, el contexto social y espacial de uso, y el tiempo de uso.

[*] Álvarez-Manilla, José Manuel y Ana María Bañuelos, Coords.
1994 LOS USOS EDUCATIVOS DE LA COMPUTADORA. CISE/UNAM. México. Pags.: 17-42.
[4] Ya sea comercialmente o como intercambio entre instituciones académicas.
[5] Es importante tomar en cuenta, en ese caso, que se requiere normalmente la autorización del autor original para realizar cambios y distribuir las versiones nuevas, y que generalmente se especifican condiciones de uso no-lucrativo para dichas versiones.

lunes, 23 de abril de 2007

Aplicabilidad de la simulación en mi contexto de trabajo.

Utilidad de la simulación para la formación en áreas de la salud.
En este trabajo deseo reflexionar acerca de la simulación aplicada a las ciencias de la salud y su utilidad para la formación del personal de esa área.

Shannon[1] dice que: "La simulación es el proceso de diseñar un modelo de un sistema real y llevar a término experiencias con el mismo, con la finalidad de comprender el comportamiento del sistema o evaluar nuevas estrategias -dentro de los limites impuestos por un cierto criterio o un conjunto de ellos - para el funcionamiento del sistema".

Para que exista una simulación debe haber previamente un “modelo teórico” que contenga los elementos del sistema y una hipótesis. He notado que en muchas ocasiones, entender qué es lo que se quiere simular, es lo que más trabajo cuesta. Pero ya contando con ello, si se comprueba la hipótesis entonces podemos establecer la secuencia, teorema, teoría, ley.

La simulación por computadora, como un intento de modelar situaciones de la vida real para ver cómo trabaja un sistema, se ha convertido en útil para estudiar muchos sistemas naturales en física, química y biología, y humanos como la economía y las ciencias sociales. La característica común es que se generan una muestra de escenarios representativos para un modelo en que una enumeración completa de todos los estados posibles sería prohibitiva o imposible. Un buen ejemplo es su uso en la operación de las redes de tránsito simuladas. En tales simulaciones el comportamiento cambiará en cada simulación según el conjunto de parámetros iniciales supuestos por el entorno.

La simulación en el área de las ciencias es de gran ayuda ya que los estudiantes relacionan conceptos abstractos con reales (el choque de moléculas, por ejemplo) y también ayuda en el aprovechamiento de recursos, ya que sólo se tiene que disponer de un par de computadoras y no de un laboratorio entero.

Rosy Osuna[2] escribe: “Con la integración de la simulación educativa a la currícula escolar el estudiante será capaz no sólo de aprender sino de tomar decisiones y aprender de la experiencia, aumentando su capacidad de respuesta y sus habilidades de adaptación al medio. La simulación educativa se basa en el objetivo de enseñanza aprendizaje centrado en el “saber hacer”. Aprender con la computadora (modelo NOM), utilizando un laboratorio virtual para docentes y alumnos para acceder a una valiosa herramienta educativa que permite, de forma lúdica, la experimentación y construcción de aprendizajes. Las herramientas de la simulación pueden ser aplicadas desde el enfoque constructivista del aprendizaje por descubrimiento guiado para conseguir un aprendizaje significativo. ”

La simulación médica, que resulta el área de mi interés, se incrementa cada vez más y se está desplegando para enseñar procedimientos terapéuticos y de diagnóstico así como para ejercitar en la toma de decisiones al personal en las profesiones médicas. Estos simuladores se han estado desarrollando para el entrenamiento para una gama de procedimientos básicos como la transfusión de sangre, una cirugía laparoscópica, cuidados traumatológicos auscultación pulmonar y cardiaca y aún cirugías riesgosas o complicadas.

En el estudio de la simulación se ha discutido mucho sobre sus similitudes y diferencias con los juegos y su utilidad para el aprendizaje. En el material que se nos brindó para analizar en este módulo de la maestría aparece un concepto que me parece muy afortunado: en una teoría de conjuntos se enlazan los tres elementos anteriores: simulación, juegos y pedagogía, el que es presentado en el esquema siguiente:



















Ello implica que en toda simulación educativa, existen entrelazados elementos de la simulación, del juego y de la pedagogía, que hacen posible el proceso del aprendizaje.

Los modelos de simulación educativa:
1. Reducen el tiempo dedicado al aprendizaje.
2. Permiten la interactividad con aplicaciones que refuerzan el aprendizaje.
3. Utilizan varios canales de comunicación: texto, sonido, gráficos, animaciones y video que producen un impacto afectivo positivo en el estudiante.
Aunque tienen algunas desventajas:
1. Nunca reemplazan a la realidad, por más que la simulación logre excelencia.
2. Crean una atmósfera lúdica e ilusoria, que si bien no es negativa del todo ya que propicia el aprendizaje, si puede llevar al simulante a la idea de que "no hay riesgo" con el proceso.
3. El costo de los simuladores crece en proporción geométrica, respecto de la calidad de los mismos.

Experiencia con el simulador Stagecast Creator
Este programa permite crear simulaciones y juegos, con la opción de publicar la creación en internet. Permite crear un personaje de animación que puede realizar diversas conductas de acuerdo a los objetos situados en su entorno.
Cuenta con 18 sesiones y desde el nivel básico se va adquiriendo destreza para hacer una simulación propia, lo que se logra cuando se llega a la última sesión.
En la sesión 7 se aprende a crear reglas, por ejemplo: “saltar objetos”, y así creamos una regla indicándole a nuestro protagonista que para poder saltar primero debe encogerse, luego estirarse, posteriormente a brincar y luego a aterrizar para continuar de frente. Ya en la sesión 18 se puede establecer una fórmula que nos permita que nuestro personaje principal pueda saltar “N” cantidad de veces, definiendo las dimensiones del “escenario” y creando una formula con variables para que el valor del salto se vaya incrementando y el personaje sea capaz de saltar los obstáculos que le pongamos en su trayectoria.

Conclusión:
La simulación educativa es un recurso didáctico muy completo y una herramienta lúdica que le permite al alumno construir sus aprendizajes y adquirir habilidades para resolver situaciones problemáticas simuladas.
Para un mejor uso de los simuladores educativos el docente debe crear ambientes que permitan al alumno desarrollar aprendizajes significativos.
El uso de simuladores en las áreas de la salud es totalmente adecuado, ya que preparan al simulante para los trabajos que realizará en su área. Casos como los de cirugía a corazón abierto, laparoscopía, diversas intervenciones en neurología, cuya práctica real sería casi imposible para la mayor parte de los especialistas en formación, quedará bien cimentada con el uso de simuladores que les permitan adiestarse en dichas intervenciones.
No cabe duda de que estamos sólo en el umbral de una nueva realidad, en donde conforme baje el costo de los simuladores más sofisticados y se amplíe su utilización, nuestros egresados en las áreas de salud, estarán mejor preparados para realizar sus funciones.
[1] http://es.wikipedia.org/wiki/ R.E. Shannon
[2] Rosy Osuna. http://computoeducativo.blogspot.com/

lunes, 16 de abril de 2007

La utilidad de la robótica pedagógica para el aprendizaje.

De la robótica[1].
La historia de la robótica ha estado unida al deseo humano de crear seres semejantes a nosotros que nos descargasen del trabajo. El ingeniero Torres Quevedo[2] utilizó el término "automática" en relación con la teoría de la automatización de tareas tradicionalmente asociadas a los humanos.
Karel Capek, escritor checo, acuñó en 1921 el término Robot en su obra dramática "Rossum's Universal Robots / R.U.R.", a partir de la palabra checa Robbota, que significa servidumbre o trabajo forzado. El término robótica es acuñado por Isaac Asimov, definiendo a la ciencia que estudia a los robots. Asimov creó también las Tres Leyes de la Robótica.

  1. Un robot no puede hacer daño a un ser humano o, por inacción, permitir que un ser humano sufra daño.
  2. Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos, excepto si estas órdenes entrasen en conflicto con la Primera Ley.
  3. Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta protección no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley.

Robótica pedagógica o robótica educativa.
En esta investigación, no fue fácil identificar las diferencias entre una y otra corriente ya que los términos son utilizados indistintamente en diferentes fuentes. Después de haber analizado algunos trabajos, encontré que probablemente podría identificar a la robótica pedagógica como aquella rama de la educación que propicia un aprendizaje a través de la construcción de robots, mientras que la robótica educativa sería aquella otra que utiliza robots para propiciar un aprendizaje dado y por lo mismo, parte de la primera.

Sánchez Colorado, en su estudio “Ambientes de aprendizaje con robótica pedagógica”[3] estableció como tesis central la de proponer un modelo pedagógico que favoreciera la construcción del conocimiento a través de la robótica pedagógica, de tal manera que fomentara el uso de los materiales tecnológicos disponibles en el mercado, con efectividad y pertinencia.

Ella cita a la robótica pedagógica como: “la disciplina que se encarga de concebir y desarrollar robots educativos para que los estudiantes se inicien en el estudio de las ciencias (matemáticas, física, electricidad, electrónica, informática y afines) y la tecnología (Ruiz-Velasco 1987)”.

Teorías de la educación que sustentan el trabajo con la robótica pedagógica.

La robótica pedagógica privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado, lo cual asegura el diseño y experimentación de un conjunto de situaciones didácticas que permiten a los estudiantes construir su propio conocimiento.

Según Sánchez Colorado, para identificar una teoría de aprendizaje que fundamente el trabajo con cualquier material didáctico o con cualquier modelo pedagógico, se deben investigar qué carencias han encontrado los especialistas en el proceso de enseñanza aprendizaje, y así valorar si la propuesta o el material realizarán algún aporte significativo o no.

En apoyo de la importancia de utilizar la robótica pedagógica en el aprendizaje, cita que autores como Chiappetta (1976), Desautels (1978), Tellier (1979), han mostrado que la mayoría de los estudiantes de secundaria y educación media no han desarrollado el pensamiento formal tal como lo define Piaget (1964) y que por ello existe una necesidad de encontrar actividades que faciliten el desarrollo de estructuras o estrategias cognitivas. Recupera lo que en este sentido dice Gagné (1984) al plantear dos enfoques en cuanto a la manera sistemática y creativa en que el estudiante realiza su proceso de aprendizaje. Gagné afirma que “... el estudiante debe tener oportunidad de realizar las estrategias propuestas y de refinarlas, solucionando diferentes situaciones problemáticas. Es importante dar al que aprende, la oportunidad de practicar frecuentemente las estrategias cognitivas. ... Si alguien quiere promover el desarrollo de buenas estrategias de resolución de problemas, el mejor método consiste en convencer a los estudiantes que resuelvan nuevos problemas. De esta forma, el individuo aprende a solucionar, organizar y a utilizar estrategias que dirigen los procesos de su pensamiento”.

En esta misma línea, relata que autores como Papert, Davis, Winston, Hasemeer, Solomon, Pylyshyn y Kearsly, en sus teorías sobre el aprendizaje, explican este último en función del desarrollo y estímulo del pensamiento creativo de los estudiantes.

La robótica pedagógica por tanto, se inscribe, en las teorías cognitivistas de la enseñanza y del aprendizaje. En un proceso de construcción doblemente activo. Por una parte, demanda en el estudiante una mayor actividad de carácter intelectual; y por otra, pone en juego todas sus características sensoriales. En este proceso de construcción, el error es mirado como factor importante de aprendizaje, pues la equivocación invita al estudiante a motivarse a probar distintas alternativas de solución.

Héctor Odorico Arnaldo[4], en la misma línea, destaca que uno de los principales objetivos de la robótica pedagógica, es la generación de entornos de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos podrán concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes robots educativos que les permitirán resolver algunos problemas y les facilitarán al mismo tiempo, ciertos aprendizajes.

Dice que la robótica pedagógica se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación, entre otras, con una integración de diferentes áreas se da de manera natural
que permite que los estudiantes adquieran habilidades generales y nociones científicas, involucrándose en un proceso de resolución de problemas desarrollando en ellos, un pensamiento sistémico, estructurado, lógico y formal.

El desarrollo de situaciones de aprendizaje en Robótica Pedagógica solicita, que los objetivos de aprendizaje no sean enunciados a priori, que el material sea dado para ser manipulado y observado. Se hace hincapié sobre el proceso de construcción y adquisición de conceptos. Es a través de la manipulación y la exploración que el estudiante va a dirigir y a centrar sus percepciones y observaciones. Cuando esta manipulación es efectuada por el profesor, éste debe según Gagné (1976) dirigir y centrar la atención del estudiante. Aquí, es el desarrollo de la experiencia quien impone la dirección de las observaciones.
Algunas de las ventajas que Odorico identifica con el uso de la robótica pedagógica, son que permiten al sujeto una actividad estructurante, actividad guiada por el docente, con la colaboración de otros compañeros, situaciones que se centran en un contenido determinado de las materias y que explicitan los objetivos de aprendizaje de manera clara, situaciones que aprovechan las potencialidades del medio informático, situaciones diseñadas teniendo en cuenta los conocimientos previos (teorías intuitivas) de los alumnos sobre los contenidos a tratar y situaciones integradas con el resto de las situaciones en clase.
Esto, al ser un aprendizaje personalizado, interactivo y creativo, da al alumno la ventaja de poder seguir su ritmo personal de aprehensión. Éstas prácticas deben mostrar toda la información que se requiera de los procesos simulados para el análisis de los mismos, tanto en forma gráfica como numérica, permitiendo la posibilidad de modificar dichos datos y poder adquirir un nuevo conjunto de valores que le ayuden en la comprensión de la realidad.

Ventajas de la robótica pedagógica para el aprendizaje.

Sánchez Colorado, cita como algunas de las principales bondades de la robótica pedagógica, a las siguientes:

  1. Integra distintas áreas del conocimiento.
  2. Opera con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto.
  3. Se apropia del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático.
  4. Opera y controla distintas variables de manera sincrónica
  5. Desarrollo de un pensamiento sistémico.
  6. Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica.
  7. Creación de entornos de aprendizaje.
  8. Aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelación matemática.

Por su parte, Odorico dice que algunos de los logros que alcanzan los estudiantes que participan en este ambiente de aprendizaje son:

  1. Construyen estrategias para la resolución de problemas, utilizando el método científico para probar y generar nuevas hipótesis sobre la solución, de manera experimental, natural y vivencial de cada estudiante.
  2. Utilizan vocabulario especializado y construyen sus propias concepciones acerca del significado de cada objeto que manipulan. Además, toman conciencia de su proceso de aprendizaje y valoran su importancia, al ocupar su tiempo libre en una actividad mental permanente y retadora.
  3. Seleccionan las piezas de construcción como ejes, engranajes, poleas, además de los actuadores y sensores, más útiles según el diseño que se ha propuesto.
  4. Amplían el currículo escolar atendiendo a sus intereses e investigando dentro de su medio sociocultural.
  5. Reconocen y clasifican; toman decisiones sobre la conveniencia del uso de ciertas piezas.
  6. Estiman el tamaño y acople posible entre ellas.


[1] http://es.wikipedia.org/wiki/Robótica.
[2] http://es.wikipedia.org/wiki/Leonardo_Torres_Quevedo.
[3] Mónica Ma. Sánchez Colorado mmsanchez@caramail.com http://eduteka.org/RoboticaPedagogica.php
[4]Arnaldo Héctor Odorico Revista de Informática Educativa y Medios Audiovisuales Vol. 2(5), págs. 33-48. 2005 ISSN 1667-8338 © LIE-FI-UBA. liema@fi.uba.ar 33

lunes, 26 de marzo de 2007

ALGO SOBRE LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA.

ALGO SOBRE LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA.[1]
Legendre (1988), define a la robótica como:
"...Conjunto de métodos y medios derivados de la informática cuyo objeto de estudio concierne a la concepción, la programación y la puesta en práctica de mecanismos automáticos que pueden sustituir al ser humano para efectuar operaciones reguladoras de orden intelectual, motor y sensorial."

Nuevas tecnologías en la educación
Vivimos en un mundo en donde cada hecho, objeto o evento nos aporta información sobre ellos mismos. Estamos bajo una lluvia de informaciones que nos penetran a través de todos nuestros sentidos. Físicamente esta información no es abstracta sino real; podemos decir que una información es una representación codificada de la realidad, que obedece a una convención preestablecida entre el que envía y el que recibe la información. Esta información puede ser medida, transformada, creada, conservada, restituida, utilizada, etcétera. Es decir, la información es un material que se puede adquirir, conservar, modificar y expedir tanto por el ser humano como por ciertas máquinas.

Las máquinas que pueden procesar esta información son las computadoras. Ellas forman parte de una revolución tecnológica y con su acelerado crecimiento en número, velocidad y variedad de aplicaciones, se están volviendo una forma de vida.

A la informática la podemos pensar como la ciencia del tratamiento racional (hecho por máquinas automáticas) de la información, considerada como el soporte de los conocimientos humanos y de las comunicaciones en los dominios técnicos, económicos y sociales.

Bajo el punto de vista del tratamiento de la información, las computadoras hacen las cosas que nosotros mismos podemos hacer pero facilitando y multiplicando nuestras capacidades de trabajo (rapidez, automatización, capacidad de memoria, transmisión de información a distancia, etc.) Así pues, las computadoras nos proporcionan muchas oportunidades para mejorar la calidad de nuestra vida tanto personal como profesional y se puede decir que actualmente es muy difícil escapar a los efectos de la automatización.

La informática educativa
La informática educativa, implica la comprensión y caracterización del ámbito educativo, informático y de la sociedad actual. Cuando citamos a la informática que afecta a la educación, es propio hablar de la computadora como instrumento privilegiado de aprendizaje, para aprender desde ella, con ella o sobre ella (Jonassen) y, también, afirmar que su tecnología incorpora, como valor que debe descubrirse, la metodología de la información, a la vez que podemos hablar de la informática como objeto de aprendizaje.

La inteligencia artificial
Como subdisciplina de la informática tenemos a la Inteligencia Artificial (IA), que es la técnica de software que se utiliza para resolver problemas expresados en términos simbólicos más que numéricos. Los problemas simbólicos se refieren a los problemas de la vida y de las tareas cotidianas. Se llaman simbólicos porque expresan ideas sobre símbolos, es decir, no son cantidades numéricas sino que resuelven problemas que involucran símbolos, conceptos e ideas simbólicas.

Para poder aprovechar esta técnica de software tenemos tres categorías básicas: sistemas expertos, sistemas en lenguaje natural y sistemas de percepción para visión, habla y tacto.
Los sistemas expertos están basados en "conocimientos humanos experimentales o habilidades, que se codifican en el programa, en estructuras denominadas bases de conocimientos”.

Los sistemas de lenguaje natural permiten que los usuarios consulten e interactúen con programas de aplicación de muy diversas aplicaciones y bases de datos en su lenguaje coloquial.
Los sistemas de percepción visual, audible y táctil son sistemas (robots) que pueden interpretar colores, escenas plásticas, hacer inferencias sobre las cualidades físicas y orientación de objetos, entre otras actividades.

Robots y robótica
En 1921 Karel Capek en su obra de teatro “Los Robots Universales de Rossum” introdujo el término "robot"[2], como una copia aproximada de seres vivos.

Durante la II Guerra Mundial aparecen una gran variedad de mecanismos de control, como el pilotaje automático; conceptos e inventos claves, máquinas cibernéticas y poco a poco los robots comienzan a perder su carácter antropomórfico. Actualmente los robots son concebidos en función de tareas específicas a desempeñar. La réplica de la forma humana no es siempre la mejor para llevar a cabo tareas extremadamente precisas y a veces sumamente complejas.

La definición de robot dada por el Instituto de Robots de América es:
"Un manipulador reprogramable y multifuncional concebido para transportar materiales, piezas, herramientas o sistemas especializados; con movimientos variados y programados, con la finalidad de ejecutar tareas diversas."

Antes, los robots no eran más que herramientas para la automatización. Estaban teóricamente, destinadas a ejecutar una tarea específica: transportar, cargar, descargar, soldar, atornillar, pintar, pegar, pulir, limpiar, etcétera. Estas tareas no implicaban de ninguna manera que los robots fueran "inteligentes". Actualmente, además de lo robots que permiten la manipulación automática y programable, existen los robots llamados "inteligentes" que efectúan funciones tales como la detección de cualquier modificación de su medio ambiente. Estos robots "inteligentes" actúan en consecuencia considerando las nuevas modificaciones ya sea cambiando la secuencia de operaciones o descubriendo una nueva.

La palabra robótica como ciencia que estudia a los robots, tiene su origen en Run Around, una maravillosa historia de ciencia ficción publicada por Isaac Asimov en su libro “Yo Robot”.

La robótica pedagógica
Es a partir de 1975 que aparece una primera utilización con fines pedagógicos de la robótica. Se trataba en esa época de desarrollar un sistema de control automatizado de administración de experiencias en laboratorio en el campo de la psicología. De estas investigaciones emergió el concepto de encargado-robot (Nonnon, Laurencelle; 1984).

La robótica pedagógica como disciplina integradora de distintas áreas del conocimiento
Un objetivo tecnológico primordial de la robótica pedagógica es, mediante un uso pedagógico de la computadora, la generación de entornos tecnológicos ricos, que permitan a los estudiantes la integración de distintas áreas del conocimiento para la adquisición de habilidades generales y de nociones científicas, involucrándose en un proceso de resolución de problemas con el fin de desarrollar en ellos,- un pensamiento sistémico, estructurado, lógico y formal. -

Se trata de ubicar al estudiante en un ambiente tecnológico (mismo que le permitirá la manipulación concreta de objetos reales) de tal suerte que sea capaz de iniciar un proceso de resolución de problemas, es decir, que a partir de la realidad en la que se encuentra, el alumno podrá percibir los problemas, imaginar soluciones, formularlas, construirlas y experimentarlas con el doble objetivo de comprender y proponer o mejorar la solución propuesta.

El desafío es más bien controlar -jugar con- lo real que intentar inmediatamente una interpretación abstracta del fenómeno. Al final, se trata de desarrollar en el estudiante un pensamiento estructurado, que le permita encaminarse hacia el desarrollo de un pensamiento más lógico y formal.

La robótica pedagógica como un entorno tecnológico que permite un uso creativo del aula y de los procesos de enseñanza-aprendizaje. Dado el carácter polivalente y multidisciplinario de la robótica pedagógica, ésta puede ayudar en el desarrollo e implantación de una nueva cultura tecnológica.

Uno de los principales objetivos de la robótica pedagógica, es la generación de entornos de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos podrán concebir y/o desarrollar y/o poner en práctica diferentes robots educativos que les permitirán resolver algunos problemas y les facilitarán al mismo tiempo, ciertos aprendizajes.

Lo anterior es muy interesante, ya que dentro del aprendizaje colaborativo, lo mismo podemos diseñar robots, desarrollar robots a partir de juegos de piezas o mecanismos ya desarrollados o utilizar robots existentes a los que podamos cambiar las instrucciones y ejercitarnos así en diferentes situaciones de realidad.

Algunas de sus principales características.
Innumerables intentos didácticos se han realizado para dar cuenta de los procesos que facilitan la apropiación cognitiva. La epistemología y la psicología genética han sido poco explotadas por otras corrientes pedagógicas. La robótica pedagógica se fundamenta en las ideas principales de estas corrientes y de otras teorías conceptuales y de didácticas especiales, como el modelo Gagnetiano, basado en la teoría de la información para privilegiar las actividades educativas de tipo heurístico sobre las algorítmicas.

La robótica pedagógica privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado. La inducción y el descubrimiento guiado se aseguran en la medida en que se diseñan y se experimentan, un conjunto de situaciones didácticas constructivistas mismas que permitirán a los estudiantes construir su propio conocimiento.

La robótica pedagógica, se inscribe en una teoría cognoscitivista de la enseñanza y del aprendizaje. El aprendizaje se estudia en tanto que es proceso constructivista y es doblemente activo. Activo por una parte, en el sentido de demandar al estudiante ser activo desde el punto de vista intelectual; y por otra parte, solicita que estudiante que sea activo, pero desde el punto de vista motor (sensorial). Asimismo, el proceso constructivista le da la importancia que se merece al error. Aquí el error es un accionador fundamental que permite al estudiante equivocarse y probar distintas alternativas de solución.

Gagné (1984) en su modelo de aprendizaje inspirado de las teorías de la información, nos propone un método concreto para "programar" la máquina humana en términos de eventos de enseñanza. Su método de programación es sincrónico, los eventos de enseñanza se suceden para formar un bucle completo. Cada uno de estos eventos actuaría sobre un proceso mental interno e hipotético operando como una computadora, con funciones de entrada (procesos y registros sensoriales), funciones de tratamiento utilizando registros internos (memoria de trabajo), y funciones de memorización (memoria permanente o a largo plazo). Esta separación que puede ser artificial, es muy cómoda para operacionalizar investigaciones en enseñanza.

El modelo de Gagné se aplica bastante bien en la enseñanza de habilidades motrices, informaciones verbales, actitudes y habilidades intelectuales. Sin embargo, este modelo parece insuficiente para la enseñanza de estrategias cognitivas, puesto que se aplica de igual manera a las estrategias o a las habilidades intelectuales. Un modelo adecuado debería considerar el aspecto generador y creativo de estrategias cognitivas, aspecto que se concibe difícilmente programable.

La máquina programable de Gagné, debería sustituirse por una máquina cognitiva que se auto programara y cuyo programa se constituyera de datos externos aprendidos, seleccionados y combinados por esta misma máquina, en lugar de ser programada previamente para identificar y buscar los datos externos, como lo propone Gagné para la enseñanza de las habilidades intelectuales. Al modelo de Gagné, inspirado por el funcionamiento de una máquina programable se le debería añadir, las posibilidades de la inteligencia artificial, es decir que autoaprendiera.

Esta máquina no debe contentarse con reproducir resultados, a partir de los datos u operadores internos o externos. Ella debe además, seleccionar los datos pertinentes, inventar el operador, ejecutar la operación y verificar los datos. Es principalmente en la invención del operador que la estrategia cognitiva se distingue de una habilidad intelectual. Aquí se trata de una actividad de análisis y de programación que contiene una buena parte de creatividad.

Autores como Papert (1980), Davis (1967), Solomon (1986), piensan que la programación de computadoras es la vía ideal para desarrollar este tipo de pensamiento creativo. La actividad de programación puede facilitar el desarrollo de estructuras o estrategias cognitivas.

Esta actividad de programación en conceptos puede realizarse a través de la planificación y ejecución de experiencias. De técnico-experimentador que ejecuta las experiencias planificadas por su profesor, queremos que los estudiantes se vuelvan programadores-experimentadores, siendo ellos mismos quienes ordenen, planifiquen y controlen sus experiencias. A través de un vector de variables independientes, el alumno va a seleccionar una variable, aislarla neutralizando las otras, predecir una interacción entre esta variable y una variable o vector de variables independientes, ejecutar la experiencia, verificar sus predicciones y establecer una ley.

En efecto, para que haya concepción, es necesario no dar la estrategia a priori como regla; se debe permitir el ensayo, el recomienzo, la reorganización de la experiencia. A través de esta manera de proceder, queremos favorecer la construcción, la elaboración gradual, la emergencia de la estrategia, o al menos su apropiación por parte del alumno. Por estrategias, entendemos las de la segunda categoría, es decir, aquellas que conciernen a la resolución de problemas:
"..Estas estrategias consistirían en procedimientos para generar las informaciones, los conceptos y las reglas para la resolución de problemas". (Brewer, Lichtenstein 1981).

Es situando al alumno en un entorno educativo heurístico, en donde se pueda explorar y experimentar de manera libre e imaginativa, que pensamos favorecer la adquisición de estas estrategias cognitivas.

Una palabra de precaución.
La robótica pedagógica es maravillosa, puede ampliar el horizonte del participante para explorar soluciones tecnológicas a los problemas de la realidad sobre los cuales se va a aprender o ante los problemas del aprendizaje, es decir el como aprender. Pero es sólo un eslabón de la cadena. Una buena pregunta que nos podemos hacer, es ¿hasta dónde el robot resuelve el problema que hemos diagnosticado? Y éste es el meollo del asunto.

Lo primero que tenemos que hacer es diagnosticar el problema que vamos a solucionar y dentro de él, cuál es el papel que juega el robot. La robótica pedagógica nos induce a utilizar los conceptos y los objetos de manera holística, es decir, accediendo a la información a través de todos nuestros sentidos y teniendo una visión global de sus elementos significativos, antes de dominar los aspectos específicos del objeto de estudio. Así los participantes estarán en condiciones de desarrollar sus diseños experimentales, definiendo las condiciones de entrada y las hipótesis a probar, habiendo hecho las manipulaciones correlacionales, causales y mentales de las variables y parámetros en estudio.

Al respecto de la confusión entre medios y fines, quiero compartir un relato:
Conocí a un empresario dueño de una planta de muebles de oficina, que quería dar mayor velocidad a su producción metálica. Para ello se le ocurrió que la solución era realizar las operaciones de soldadura con mayor velocidad. Por ello, cuando acudió a una Feria del Mueble en Europa, compró un robot soldador, que realizaba la misma operación que sus operarios, pero con mayor precisión, normalizadamente y siete veces más rápido.
El robot le llegó a su planta y después de algún tiempo logró su instalación. Efectivamente, éste cumplía con las especificaciones que le habían ofrecido, pero el problema no estaba resuelto; su línea de producción seguía produciendo con la misma velocidad que antes.
Finalmente diagnosticó que el problema que no había tomado en cuenta era las líneas de alimentación para llegar al robot, las cuales seguían siendo las mismas que antes de contar con él; y tuvo que desarrollar otro proyecto para modificar estas condiciones y entonces sí aumentar en siete veces la capacidad de alimentación al robot soldador para que éste tuviera materiales y operara con eficiencia
.

Cómo aprovechar este recurso en mi entorno educativo.
La reflexión sobre la naturaleza de la robótica pedagógica y sus fundamentos, además de interesante, ha destacado mi dificultad para imaginar cómo utilizarla en mi medio educativo.
Trabajo entre adultos, quienes si bien, algunos son potencialmente capaces de ingresar en estas actividades - y desarrollar primero una conceptualización de fenómenos de la realidad que más adelante pudieran llevar a la operación a través de un robot, periférico de una computadora o que la tuviera integrada-; no se me hizo fácil de identificar cómo o en qué área lo podrían realizar.

Sin embargo, después de analizar el tema, pude identificar dos opciones:
Una es la convocatoria interna para el desarrollo conceptual de soluciones que incluyan robots que puedan ser utilizados en el aprendizaje de situaciones que se dan en los servicios de salud y que respondan a diversas variables que condicionan resultados. Creo que en este supuesto el hecho de conformar e incentivar grupos de reflexión para identificar posibilidades para el desarrollo de robots, puede dar un resultado valioso.

Por otra parte, a través del área de investigación, realizar otra convocatoria para el diseño de un robot-tomógrafo o un robot para diálisis ambulatorias. Ésta para grupos multidisciplinarios en los cuales los pedagogos planteen las herramientas que permitan ir de lo concreto hacia lo abstracto, que privilegien la inducción sobre la deducción y faculten el adquirir estrategias cognitivas para la resolución de problemas, la ejecución y exploración de experiencias reales.
Por su parte los psicólogos, soporten la simultaneidad de la representación gráfica del fenómeno y la ocurrencia del fenómeno mismo, en tiempo real, llevando al grupo a la utilización de la gráfica como un instrumento de reflexión que permite analizar mejor un problema y plantearse preguntas pertinentes, como medio de sintetizar de un conjunto de datos, para comunicarla de manera eficaz; que permita la formación y la investigación más que la acumulación de conocimientos. En este esfuerzo, también serán vitales los informáticos, quienes programarán las series de órdenes que deberá realizar el robot; los expertos en mecánica, en electricidad y en electrónica porque cada uno de ellos ha de aportar a la solución integrada que permita contar con el robot pedagógico; e integrarlo dentro de la solución mayor que haya sido planteada para el problema diagnosticado.

No cabe duda de que el tema de la robótica pedagógica es apasionante por sus potencialidades, que queda mucho en mi caso, por analizar y estudiar; pero que de todas formas, está tomando su lugar entre los recursos más valiosos del aprendizaje, más temprano que tarde.

[1] El material que nos sirvió de base para la reflexión de este tema es el de ROBÓTICA PEDAGÓGICA, de Enrique RUIZ-VELASCO SÁNCHEZ del Centro de Estudios sobre la Universidad. Universidad Nacional Autónoma de México, que nos fuera proporcionado para esta sesión.
[2] Proviene de la palabra checa "rabota" que significa "trabajo forzado"

lunes, 19 de marzo de 2007

La simulación, el aprendizaje por descubrimiento y comentarios sobre dos programas.

La simulación, (Gándara y Ruiz-Velasco), es quizás la aplicación que más aprovecha las especificidades de la computadora como recurso de aprendizaje. Permite aprender Con La Computadora como herramienta entre el docente y el grupo de aprendizaje (Jonassen).

La simulación es la representación de un proceso o fenómeno mediante otro mas simple, que permite analizar sus características. Pero la simulación no es sólo eso, también es algo muy cotidiano, hoy en día, se puede simular desde un examen, como hace la maestra a su alumno, o la producción de textiles, alimentos, juguetes, construcción de infraestructuras por medio de maquetas; hasta el entrenamiento virtual de los pilotos de combate.

Las aplicaciones recreativas, hoy muy extendidas y mejoradas principalmente por los adelantos en este campo, están especialmente diseñadas para crear un pasatiempo que logre sacar de la rutina al ser humano, y que de otro modo sería impracticable debido a su costo. Éstas consisten en crear ambientes y decorados artificiales con sonido en algunos casos, que logran una perfecta simulación de cualquier tipo de contenido, creando el pasatiempo perfecto.

Uno de los principales proyectos futuristas de la simulación aunque muy costoso, es en el campo de las minusvalías físicas, ya que su diseño incluye, sobre todo en el campo de los invidentes, unos censores especiales, que adaptados, conseguirían una visión simulada del terreno permitiendo dotar de visión a esas personas, e incluso en algunos casos, dotar de facultades superiores a las humanas mediante esta realidad simulada y real al mismo tiempo.

Beatriz Meneses Aguirre y Bismarck G. Sesma y Muñoz[1] expresan que dentro de los modelos eclécticos de la prospectiva se destaca, por su uso, la simulación: "una herramienta conformada por un conjunto de recursos que permiten el análisis, la construcción, prueba, solución y validación de un modelo dinámico"3

La teoría de juegos constituye un ejemplo de simulación (una especie de imagen en el espejo a la cual vemos cerrar ambos ojos)4, una modelación analógica (homomorfismo) y no algorítmica (isomórfica) de la realidad, sin los costos inherentes a la misma.

La simulación permite que el alumno aprenda haciendo, descubriendo y construyendo.

En este tipo de aprendizaje (Jerome Bruner) el individuo tiene una gran participación. El instructor no expone los contenidos de un modo acabado; su actividad se dirige a darles a conocer una meta que ha de ser alcanzada y además en servir como mediador y guía para que los individuos sean los que recorran el camino y alcancen los objetivos propuestos.

En otras palabras, el aprendizaje por descubrimiento se da cuando el individuo recibe las herramientas necesarias para que descubra por si mismo lo que se desea aprender. Constituye un aprendizaje bastante útil, pues cuando se lleva a cabo de modo idóneo, asegura un conocimiento significativo y fomenta hábitos de investigación y rigor en los individuos.

CONDICIONES DE APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO:
Las condiciones que se deben presentar para que se produzca un aprendizaje por descubrimiento son:
· El ámbito de búsqueda debe ser restringido, ya que así el individuo se dirige directamente al objetivo que se planteó en un principio.
· Los objetivos y los medios estarán bastante especificados y serán atrayentes, ya que así el individuo se incentivara a realizar este tipo de aprendizaje.
· Se debe contar con los conocimientos previos de los individuos para poder así guiarlos adecuadamente, ya que si se le presenta un objetivo a un individuo del cual éste no tiene la base, no va a poder llegar a su fin.
· Los individuos deben estar familiarizados con los procedimientos de observación, búsqueda, control y medición de variables, o sea, tiene el individuo que tener conocimiento de las herramientas que se utilizan en el proceso de descubrimiento para así poder realizarlo.
· Por ultimo, los individuos deben percibir que la tarea tiene sentido y merece la pena, esto lo incentivará a realizar el descubrimiento, que llevará a que se produzca el aprendizaje.

PRINCIPIOS DEL APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO:
Los principios que rigen este tipo de aprendizaje son los siguientes:
· Todo el conocimiento real es aprendido por uno mismo, es decir, que el individuo adquiere conocimiento cuando lo descubre por el mismo o por su propio discernimiento.
· El significado es producto exclusivo del descubrimiento creativo y no verbal, es decir, que el significado que es la relación e incorporación de forma inmediata de la información a su estructura cognitiva tiene que ser a través del descubrimiento directo y no verbal, ya que los verbalismos son vacíos.
· El conocimiento verbal es la clave de la transferencia, es decir, que la etapa sub.-verbal, la información que es entendida no está con claridad y precisión, pero cuando el producto de este se combina o refina con la expresión verbal adquiere poder de transferencia.
· El método del descubrimiento es el principal para transmitir el contenido de la materia, es decir, que las técnicas de aprendizaje por descubrimiento pueden utilizarse en la primera etapa escolar (para mayor comprensión verbal) para entender mejor lo que se explica pero en las etapas posteriores no es factible por el tiempo que este lleva. En forma contraria se ha dicho que el aprendizaje por recepción verbal es el método más eficaz para transmitir la materia.
· La capacidad para resolver problemas es la meta principal de la educación, es decir, la capacidad de resolver problemas es la finalidad educativa legítima, para esto es muy razonable utilizar métodos científicos de investigación. En un sentido contradictorio, se encuentra lejos que la capacidad de resolver problemas sea una función primaria en la educación.
· El entrenamiento en la Heurística del descubrimiento es más importante que la enseñanza de la materia de estudio, es decir, la enseñanza de materia no produce un mejoramiento en la educación, por lo cual el descubrimiento seria más importante, aunque en forma contraria, se ha dicho que el aprendizaje por descubrimiento tampoco es importante en la educación.
· Cada niño debiera ser un pensador creativo y critico, es decir, se puede mejorar y obtener niños pensadores, creativos y críticos mejorando el sistema de educación y así obtendríamos alumnos capaces de dominar el ámbito intelectual así como un incremento del entendimiento de las materias de sus estudios.
· La enseñanza expositiva es autoritaria, es decir, que este tipo de enseñanza si se les obliga explicita o tácitamente a aceptarlas como dogmas es autoritario, pero si no cumple estos requisitos no se puede decir que es autoritaria ya que la idea en si es explicar ideas a otros individuos sin que se transformes en dogmas.
· El descubrimiento organiza de manera eficaz lo aprendido para emplearlo ulteriormente, es decir, ejecuta una acción basada en los conocimientos cuando esta estructurada, simplificada y programada para luego incluir varios ejemplares del mismo principio en un orden de dificultad.
· El descubrimiento es el generador único de motivación y confianza en si mismo, es decir, que la exposición diestra de ideas puede ser también la estimulación intelectual y la motivación hacia la investigación genuina aunque no en el mismo grado que el descubrimiento.
· El descubrimiento es una fuente primaria de motivación intrínseca, es decir, que el individuo sin estimulación intrínseca adquiere la necesidad de ganar símbolos (elevadas calificaciones y la aprobación del profesor) como también la gloria y el prestigio asociados con el descubrimiento independiente de nuestra cultura.
· El descubrimiento asegura la conservación del recuerdo, es decir, que a través de este tipo de aprendizaje es más probable de que el individuo conserve la información.

BIBLIOGRAFIA
Bases psicológicas para la instrucción “Adriana Donoso Téllez”.
El proceso de la educación “Bruner”.
Psicología educativa “Bruner”.
Guías de central de apuntes, U. del Mar, de “Rene Barraza”
Páginas de Internet:
http://www.ucatolicamz.edu.co/capacita/docs/inforedu/tabla_de_contenido.htm.
http://www.lafacu.com/apuntes/biologia/PIAGET_VS_BRUNER/default.htm
http://www.lafacu.com/apuntes/psicologia/Teoria_de_educacion_Brumer/default.htm
http://www.puc.cl/sw_educ/didactica/medapoyo/resumen1.htm
http://www.ciidet.edu.mx/X_Congreso/archivoshtm/T6P006.htm
http://www.doe.uva.es/alfonso/web/EdMulRecursos.htm
http://vulcano.lasalle.edu.co/~docencia/propuestos/cursoev_paradig_bruner.htm
http://www.edu.aytolacoruna.es/educa/aprender/tipos.htm#3
http://www.psicologia-online.com/colaboradores/isabel/aprendizaje2.htm

La Modelación.
Para construir nuestra propia solución, encontramos la necesidad de un reflejo conceptualizado de la realidad objetiva, y por ello recurrimos a la modelación. Ésta, que ha adquirido el carácter de método científico general, en esencia penetra todas las esferas de la actividad cognoscitiva y transformadora del hombre y ha tenido una importancia sustancial en el aumento de la efectividad y la optimización de la actividad humana.

Así, el elemento básico para nuestra modelación es la teoría de la semejanza[2] cuya premisa básica es la afirmación de que dos fenómenos son semejantes cuando por medio de la característica de uno de ellos se puede obtener la característica de otro[3] .

En la teoría de la semejanza existe una peculiaridad importante: en presencia de una similitud de los parámetros esenciales, resultarán también similares otros parámetros que permanecen fuera del diseño especial. A. I. Uemov, apoyándose en el hecho de que el concepto de modelación supone siempre la existencia de dos objetos, el modelo y el prototipo, llega a la conclusión de qué todas aquellas situaciones en las que las premisas se refieren a un objeto y la conclusión a otro, pueden servir de fundamentos lógicos del método de la modelación. Dichas conclusiones que implican el traslado de información del modelo al prototipo y viceversa, serán un juicio por analogía[4]. Por ello, situando como eslabón intermedio al modelo, objeto de nuestra reflexión, éste actúa como representante —sustituto— de la realidad.

Al modelar aprovechamos la posibilidad de la ampliación del tratamiento de la semejanza, desarrollando lo que se conoce como un modelo homomórfico que es una especie de traducción sistemática abreviada de la realidad al modelo. El original no sólo se traduce a otro lenguaje, sino que se abrevia, de forma que, en última instancia, lo que se obtiene después de la traducción y lo abreviado, resulta sistemáticamente igual a una versión comprimida de la extensión inicial. En esta reducción pueden perderse las sutilezas, pero todo lo que está en el original aparece en la traducción y las correlaciones se conservan aunque a escala reducida.[5]

Opinión sobre Simuladores de la serie Galileo2
Al descargar y emplear dos de los simuladores de esta serie: El Explorador Geográfico y Mosaicos Mágicos. Encontré:

Sobre el Explorador Geográfico.
El Explorador geográfico se define como un software educativo basado en las teorías modernas de construcción del conocimiento, está concebido para contribuir en la enseñanza de la geografía física y política de nuestro país.

Con este software es posible integrar la tecnología a los procesos de enseñanza aprendizaje mediante la interacción del estudiante con la computadora logrando que éste asuma un papel activo en el desarrollo y búsqueda de su conocimiento.

El Explorador geográfico está desarrollado en un ambiente gráfico multimedia que permite al usuario contar con mapas del territorio nacional e información asociada a ellos, así mismo le permite crear sus propios mapas, guardarlos, imprimirlos y compartirlos con otros usuarios del sistema. El sistema es compatible con Windows lo que le brinda facilidades de importación y exportación de información

El Explorador geográfico cuenta con secciones que hacen fácil y atractivo su uso. Se cuenta con la sección Prepárate para jugar donde se muestra la información necesaria para aprender a usar este software.

Al emplearlo encontré:
1. Es amigable y de inicio me lleva con la voz y las imágenes a las distintas opciones.
2. Es una herramienta muy poderosa por la información que tiene.
3. La capacidad de vinculación hacia otros documentos ya elaborados permite una ampliación de los límites de la información.
4. Cuando se selecciona el mapa nacional, se tiene acceso a numerosas variables, pero cuando hice la selección de un mapa estadual sólo aparecen, en sociedad: la de división geográfica y de las principales ciudades.

Mosaicos mágicos.
Mosaicos mágicos es un software educativo, igualmente basado en las teorías modernas de construcción del conocimiento, está concebido para contribuir en la enseñanza de diversos aspectos de las matemáticas como es la información y la geometría en relación a figuras básicas, líneas, ubicación espacial, simetría y ángulos entre otros temas; y de la educación artística en el ámbito de la expresión plástica.

En Mosaicos Mágicos, el alumno puede encontrar una herramienta de construcción para aprender de una manera diferente a la tradicional, apoyándose en el uso de la tecnología, y así descubrir conceptos y desarrollar destrezas que le lleven al planteamiento y la solución de de problemas; a la vez que desarrolla habilidades de pensamiento lógico, creatividad e intuición que son fundamentales para la comprensión de la geometría y su conexión con el arte.

El programa permite manipular objetos geométricos sencillos como triángulos, cuadrados, círculos, rombos, hexágonos y líneas, que combinados conforman mosaicos y a partir de ellos construir formas tan complejas en murales que el propio estudiante imagine.

Al emplearlo encontré:
1. Es amigable y de inicio me lleva con la voz y las imágenes a las distintas opciones.
2. Presenta en una forma atractiva la posibilidad de crear mosaicos en base de figuras geométricas y posteriormente murales.
3. Al revisar la guía didáctica, encontré que está dirigido a niños de primaria desde el primer grado, en cuyo caso creo que haría falta explicar qué es un mosaico y qué es un mural.

[1] http://www.uv.mx/iiesca/revista/SUMA293.html
[2] La relación entre la teoría de la semejanza y la de las dimensiones fue fundamentada a comienzos del siglo XX por T. Ehrenfest-Afanassjewa
[3] Ehrenfest-Afanssjewa, T.: Mathematische Annálen, Bd. LXXVII, H. 2, 1915
[4] Los intentos más certeros por fundar una teoría general de los sistemas se deben a M. M. Mesarovich, A. I. Uemov y lu. A. Urmantsev. j Ver Mesarovich, I., D. Mako e I. Takajara: Teoría de los sistemas jerárquicos de múltiples niveles, Moscú, 1973; Uemov. A. I.: "Sistemas y parámetros sistémicos", en Problemas del análisis formal de Los sistemas, Moscú, 1968; Urmantsev, lu. A.: La naturaleza de la simetría y la simetría de la naturaleza, Moscú, 1974.
[5] » Uemov, A. I.: Fundamentos lógicos del método de la modelización. p. 48, Moscú, 1971.

martes, 13 de marzo de 2007

Posibilidades de una computadora en el salón de clase, ejemplos de uso de software y un primer comentario sobre los simuladores

Introducción.
En el trabajo de esta semana encontré tres encomiendas que he acomodado de la siguiente forma: I. Opinar sobre los posibles usos de una sola computadora en el salón de clases. II. Localizar tres ejemplos de software para uso en la modalidad de la computadora en el salón, jerarquizándolos y justificando la jerarquización. Y, III. Opinar sobre la importancia del simulacro, sus ventajas y desventajas.


I. Aplicación de una computadora en el salón de clase.

¡Algo no estaba bien!
Cuando vi el título del trabajo que había que realizar y aún al revisar inicialmente los materiales de soporte de la unidad, cometí un error tremendo. Éste tenía que ver con la idea de que la computadora transforma per se la calidad del aprendizaje y mucho ejemplos del artículo: “My Path to the One Computer Classrrom”
[1] me llevaron a pensar así; pero finalmente reflexioné que si aceptaba esa idea, ¡algo no estaba bien!

Me di cuenta que los mismos razonamientos a favor de la computadora en el salón podían haber tenido los que por primera vez llevaron un lápiz en lugar de una pluma de ave al salón de clase o de aquellos que introdujeron inicialmente un pizarrón, un pintaron o un rotafolio, o de aquellos con una máquina de escribir o una grabadora; que lo mismo podía haber pasado con un proyector de diapositivas o un proyector de películas o video; - y hacer de la presencia de una computadora, un grupo de computadoras en la institución o una por alumno, - la clave (falsa al fin), de que era la solución para los problemas o retos del aprendizaje.

Al analizar con más detenimiento las ideas del autor, vi un hallazgo o quizás corrección, ya que utiliza el género literario de la ironía, pero en su párrafo final dice: “The technology should serve educational goals, not direct them” Y así, una vez entendido lo anterior, me fue muy fácil avanzar sobre el tema.

Utilidad de la computadora en el salón.
Quisiera identificar, como en un canal paralelo, el uso administrativo que la computadora puede tener para el profesor en el salón de clases, al ayudarle a llevar los controles de asistencia, el control de los trabajos, de las calificaciones, etc., ello se ejemplifica fácilmente con el uso de una hoja de Excel con la cual el profesor puede mostrar a los alumnos, tanto en tablas como en gráficas: sus asistencias, promedios, calificaciones mensuales; analizar conjuntamente cómo las alcanzaron y aún qué espera de ellos para las próximas actividades; y una vez hecha la salvedad anterior dedicarme en adelante, a analizar su utilidad en el aprendizaje.


Si el aprendizaje del alumno es la idea central de cualquier taller, curso o clase, y yo diría que es lo único que justifica estos eventos; entonces todo o casi todo lo que me rodea se convierte, si lo sé utilizar, en un facilitador del aprendizaje, un recurso didáctico potencial.

Ese es el papel de una computadora en el salón de clase: Podemos aprovecharla y aprender CON ella (Jonassen). Ésta es una opción muy útil para el trabajo colaborativo y lleva al salón opciones que de otra manera no existirían por su extensión o presentación. La máquina, así, se convierte en un pretexto para una experiencia de aprendizaje que resulta de la interacción grupal.

De los actores.
Este recurso es de ambos actores del proceso enseñanza aprendizaje: del profesor que la prepara, ya sea para una presentación, para una investigación, para una MiniQuest y para que opere como un simulador; y del alumno quien la utiliza, y quien para hacerlo no requiere de conocimientos específicos de programación (aunque sí los básicos del manejo de la computadora) y que es llevado amablemente a la ejecución de tareas.


II Algunas aplicaciones y ejemplos de uso del software y su jerarquización.

En todos los casos siguientes, presento ejemplos de aplicativos con base en programas comerciales, que son los que más he manejado, al final comento sobre los simuladores y quisiera utilizarlos en la realidad para poder opinar sobre ellos con mayor autoridad.

· Presentaciones claras y llamativas.
Una presentación clara, es un buen principio para nuestra mente; a partir de ella podemos construir cada uno de los elementos que componen el apredizaje buscado, y no sólo llamar la atención de los participantes, sino mostrarles el mapa de lo que recorrerán y los resultados que estamos esperando.
Los tres siguientes apartados presentan programas comerciales que he utilizado para lograrlo.

1. El Power Point. Ésta es una de las herramientas más utilizadas para construir presentaciones de diapositivas que desarrollen un tema.
Es un programa amigable que me permite construir secuencias con facilidad y vistosidad. Es bastante conocido y por ello muy accesible casi para cualquier profesor.
La desventaja mayor que tiene, está en nosotros, y es que podemos equivocarnos y creer que lo importante es la presentación y no su aplicación y utilidad para el aprendizaje.
Sus posibilidades son mayores cuando utilizamos su interactividad, ya que acepta la inserción de gráficas de otros programas, de fotografías o de videos y nos permite establecer vínculos a través del hipertexto; permitiendo de esa manera combinar, tanto la presentación sintética del profesor; como la búsqueda de datos que se contengan en la presentación o que se acopien colaborativamente por parte del grupo de alumnos.


2. Con el MindManager y aún con el CmapTools, se pueden construir mapas mentales que presenten un esquema base que refleje el universo de nuestro estudio, y a partir de él ir desagregando cada componente. Con el primer software es posible ligar textos y gráficos que hacen más clara la presentación y acepta la desagregación de múltiples elementos que al abrirse y cerrarse, fortalecen la percepción del grupo, acerca del todo y sus partes.
También en este caso, se puede asignar un componente de la presentación total a cada minigrupo a partir de los materiales contenidos en la computadora y cada grupo de alumnos puede reflexionar, discutir y sintetizar ese material para presentarlo nuevamente en plenaria.
La desventaja que nos presentan estos dos aplicativos es similar a la anterior: centrarse en la herramienta más que en el objetivo de aprendizaje. Para evitarlo, el diseño didáctico debe ser claro, de forma tal que permita conocer cuál es la utilidad que se le quiere dar al mapa mental y en base a dicha utilidad, preparar las instrucciones para los grupos pequeños.

Otra desventaja es que por la claridad que brindan estas herramientas, el trabajo del profesor al hacer los nexos y desarrollarlos debe ser cuidadoso, pues es fácil encontrar muy tarde, nuestros errores y fallas.

3. Con el Studio 9 Pinnacle se abren muchas posibilidades tanto del profesor como de los alumnos para crear presentaciones temáticas, ya que acepta integrar y editar parte de videos, tanto analógicos como digitales, montar gráficos o fotogramas en diferentes terminaciones y aún sacándolos de los videos; insertarles títulos y transiciones. También acepta dos pistas para sonido, una para música y la otra para fondos y también la grabación de voz para la conducción del programa. Otra opción interesante es su interactividad, ya que con base en “Botones” es posible ver sólo parte del contenido, lo que puede ser de gran utilidad para aprovechar el tiempo para cada minigrupo, y después revisar todo el contenido. De este programa se puede generar un DVD o un VCD que corre como ejecutable en la computadora.
Una desventaja es que no está pensado para integrar grandes cantidades de texto sino para intepretarlas gráficamente; aunque esa desventaja se opuede salvar con hipertexto que envía al usuario a páginas completas de información. Otra desventaja parece ser que requiere mayor tiempo de preparación para cada uno de los componentes del mismo y una expertez mínima para poderlos editar. Sin embargo los resultados pagan con creces la inversión de tiempo. Y una ventaja considerable es que especialmente a los alumnos.net les llama mucho la atención editar programas completos en una sola computadora, y disfrutan al familiarizarse no sólo con la herramienta sino con el contenido que se les solicita editen por grupos pequeños.


En conclusión, en mi opinión, el programa más conocido de presentaciones que pueden ser utilizadas en una computadora en el salón de clases es el Power Point, después recomendaría el MindManager, por su capacidad para elaborar y construir mapas mentales y para trabajos más integrales el Studio 9 Pinnacle.

· Bases para discusiones.
Un elemento que aporta la computadora en el salón es que suple a los proyectores de acetatos y conectada a un proyector de video podemos tener preparadas de antemano las instrucciones precisas de cada actividad, especialmente aquellas que nos llevan a los trabajos de los grupos pequeños y éstas pueden proyectarse y dejarse en la pantalla para que regresen a ella cada vez que lo requieran. Con ello ganamos consistencia en nuestras instrucciones.
En numerosos grupos con los que he trabajdo, una de las reglas que parece más difícil de asimilar, es que aunque el trabajo esté dividido en partes, no será hasta que estén terminadas - todas ellas, - que se podrá iniciar la discusión colaborativa, porque pareciera ser que estamos tan desviados hacia el individualismo y deseamos acabar lo que entendimos que era nuestra tarea, sin comprender en realidad que nuestra responsabilidad y la de todos los demás miembros de ese pequeño grupo es TODA la tarea y que no habremos terminado hasta en tanto toda la tarea lo esté.

Por ello, cuando las instrucciones se dejan proyectadas por el tiempo que dura el ejercicio, se puede estar refiriendo a cada grupo pequeño a esa norma, lo cual es útil en el aprendizaje colaborativo.
Otra alternativa en este caso, es proporcionar a los diferentes grupos, en la computadora, pequeños textos base para su discuión, que pueden leer, imprimir, analizar, discutir, enriquecer, sintetizar y presentar a la plenaria.

· Actividades dinámicas de aprendizaje colaborativo.
A través de a integración de archivos en la computadora, que tratan temas específicos relacionados con el aprendizaje que se busca, se puede proporcionar una opción dinámica de aprendizaje, aunque no se cuente con Internet en el salón de clase.
Los grupos pequeños, seleccionarán los materiales que corresponden a su tema y si cuentan con impresora en el salón, sacarán los juegos correspondientes para subrayar y posteriormente analizar, discutir y sintetizar.

Otra opción es la creación de crucigramas y rallyes del conocimiento, los primeros se pueden imprimir a partir de la computadora y resolverlos colaborativamente los grupos pequeños; mientras que los rallyes serán pequeñas competencias del grupo consigo mismo, hasta alcanzar una clave que introducida a la computadora nos de el siguiente tema y siguiente paso para avanzar.
En este tema, el límite en la utilización de una computadora en el salón de clase, es la imaginación del profesor, quien siempre deberá mantener en su mente -el objetivo de aprendizaje - para no convertir a la computadora o a cualquier otro recurso en un distractor más que en un facilitador del aprendizaje.

III. La importancia del simulacro, sus ventajas y desventajas.
Un simulacro es un símil de la realidad. A través de él, podemos vivir experiencias reales pero sin que tengamos los riesgos de la misma. Así el uso de los simuladores se extiende cada vez más en áreas de educación.

Un simulador tiene la ventaja de que permite desarrollar la destreza mental o física de los participantes a través de su uso y si son usados en trabajo colaborativo refuerzan la importancia del trabajo en equipo.
Dos son experiencias muy comunes hoy en día. Los simuladores de negocios para la educación, como herramientas de apoyo en el proceso educativo que se usan en las escuelas de negocios y en las universidades, principalmente en las áreas de administración. Su uso se ha visto favorecido por el desarrollo de nuevos sistemas de cómputo y de nuevas formas de comunicación electrónica y pueden aprovecharlas desde un grupo pequeño que recurre a una computadora hasta numerosos grupos que se interconectan por Internet.

Algunas de las principales características de éstos son:
1. Los simuladores de negocios son herramientas que permiten fortalecer determinadas habilidades en los alumnos.
2. Los juegos de negocios son nuevos métodos en el proceso de aprendizaje que permiten establecer un ambiente simulado de negocios de modo que un grupo de estudiantes puedan poner en prácticas los conocimientos sobre estrategias, así como de entender las relaciones entre las diferentes áreas de las empresas.
3. Los estudiantes pueden desde utilizar una sola computadora en el salón de clases hasta interactuar con sus similares de otras instituciones educativas a través del uso de los medios de comunicación electrónica en el intercambio de información sobre la simulación de negocios.
4. Los simuladores de negocios permiten que los alumnos trabajen en equipo durante el proceso de toma de decisiones y de analizar, discutir y seleccionar las decisiones más adecuadas para la empresa que dirigen.
5. La participación de alumnos de otras instituciones en los juegos de negocios permite incrementar el nivel de competencia y de interés.


Otro simulador de gran futuro para la educación es el simulador médico. Éste puede ser desde mecánico, como maniquíes que sirven para simular la aplicación de inyecciones, la aplicación de sueros y operaciones más complicadas hasta verdaderas aplicaciones de la realidad virtual.
Así, sin exponer al riesgo al paciente, el alumno o grupo de alumnos puede intervenirlo quirúrgicamente a través de un programa informático, y practicar una y otra vez la extracción de una muela o la realización de una apendicectomía, sin poner en riesgo la vida o salud del paciente.
No cabe duda que el uso de los simuladores apenas vislumbra el inicio de un futuro que cada vez será mejor utilizado.
Como desventajas, en la actualidad aún se presenta, que existen pocos aplicativos de este tipo; que la programación de los mismos es complicada y por consecuencia cara; que requiere de mayores recursos informáticos según la complejidad de la operación que se simule.
Pero sin duda, no hay otro horizonte que familiarizarnos más con estas aplicaciones y aprender a utilizarlas en nuestro entorno.

[1] Dockterman David. 1997, The computer as a Presentation Tool”. En Great Teaching in the one computer classroom”. pp. 35-50 4a. ed.